Cara Mengisi Lembaran Karakter untuk Ruang Bawah Tanah dan Naga 3.5

Isi kandungan:

Cara Mengisi Lembaran Karakter untuk Ruang Bawah Tanah dan Naga 3.5
Cara Mengisi Lembaran Karakter untuk Ruang Bawah Tanah dan Naga 3.5
Anonim

Mari kita hadapi: permainan Dungeons and Dragons mempunyai banyak maklumat yang perlu dipantau oleh pemain untuk watak mereka sendiri. Tidak kira kelas, terdapat puluhan nombor, item, dan sifat yang mungkin dimiliki oleh satu watak. Lembaran watak adalah penghubung antara watak dalam imaginasi setiap pemain dan kisah yang cuba dibuat oleh master dungeon (DM). Lembaran aksara ini, bagaimanapun, bukanlah bentuk paling mudah untuk dilengkapkan. Petunjuk ini adalah untuk pengembara pertama kali di Dungeons and Dragons (3.5), semasa anda mengisi helaian watak anda dan bersiap untuk memulakan perjalanan epik.

Langkah-langkah

Isi Lembaran Karakter untuk Ruang Bawah Tanah dan Naga 3.5 Langkah 1
Isi Lembaran Karakter untuk Ruang Bawah Tanah dan Naga 3.5 Langkah 1

Langkah 1. Kumpulkan bahan

Untuk melengkapkan helaian watak, pastikan anda mempunyai perkara berikut:

  • sekurang-kurangnya satu daripada setiap jenis asas mati (d4 (mati 4 sisi), d6, d8, d10, d12, dan d20)
  • salinan buku panduan pemain untuk D&D 3.5
  • salinan kepingan watak (terdapat di bahagian belakang buku panduan)
  • enam skor kemampuan permulaan untuk watak anda (terdapat dalam Bab 1 atau dengan menghubungi DM anda)
  • sebatang pensel
Isi Lembaran Karakter untuk Ruang Bawah Tanah dan Naga 3.5 Langkah 2
Isi Lembaran Karakter untuk Ruang Bawah Tanah dan Naga 3.5 Langkah 2

Langkah 2. Isi maklumat watak asas

Bahagian atas halaman pertama bergantung pada citarasa peribadi anda.

  • Nama watak: Pilih nama yang baik!
  • Pemain: Ini akan menjadi nama anda.
  • Kelas dan tahap: Kelas dipilih oleh anda dalam Bab 3. Tahap permulaan ditentukan oleh DM, tetapi umumnya tahap pertama.
  • Perlumbaan: Ini dipilih oleh anda dalam Bab 2.
  • Semua ciri lain: Ini adalah pilihan peribadi yang anda buat semasa membuat watak. Jadi realistik. Rujuk Bab 6 untuk mendapatkan nasihat mengenai cara memilih sifat-sifat ini.
Isi Lembaran Karakter untuk Ruang Bawah Tanah dan Naga 3.5 Langkah 3
Isi Lembaran Karakter untuk Ruang Bawah Tanah dan Naga 3.5 Langkah 3

Langkah 3. Isi Skor Kebolehan

Ambil skor kemampuan anda yang siap dan tuliskan ke ruangan "skor kemampuan", di sebelah kemampuan yang sesuai. Skor ini harus merangkumi skor asas dan pengubah tambahan (seperti bonus kaum). Pengubah kemampuan di lajur berikutnya dikira dengan mengurangkan sepuluh dari skor kemampuan, membahagi selebihnya dengan dua, dan membundarkan ke bawah. Sebagai contoh, skor kemampuan 15 akan mempunyai pengubah kemampuan +2 (15-10 = 5, 5/2 = 2.5, dibundarkan ke bawah = +2).

DM anda mungkin meminta anda menggunakan skor sementara dan lajur pengubah semasa pengembaraan anda, tetapi buat masa ini kosongkan

Isi Lembaran Karakter untuk Ruang Bawah Tanah dan Naga 3.5 Langkah 4
Isi Lembaran Karakter untuk Ruang Bawah Tanah dan Naga 3.5 Langkah 4

Langkah 4. Isi HP, Speed, dan AC

HP bermaksud "titik hit". Inilah kerosakan yang boleh ditanggung oleh watak anda. Kepantasan adalah seberapa cepat watak anda dapat bergerak dalam satu tindakan semasa pertempuran. AC bermaksud "kelas perisai" dan menggambarkan betapa sukarnya watak anda diserang oleh serangan.

  • HP: Jumlah HP anda (hit point) dikira dengan melancarkan hit hit kelas anda (dinyatakan dalam keterangan kelas di buku panduan pemain) dan menambahkan pengubah perlembagaan anda ke dalamnya. Ini dilakukan setelah mencapai setiap tahap baru. Walau bagaimanapun, pada tahap pertama, watak anda akan mendapat nilai mata dan pengubah perlembagaan. Penyangak, misalnya, dengan hit die d6 dan pengubah perlembagaan +2 akan menerima 8 titik hit pada tahap pertama dan akan melancarkan d6 dan menambahkan 2 HP untuk setiap tahap berikutnya.
  • Luka / HP Semasa: Kawasan ini akan digunakan untuk mengesan watak HP anda semasa permainan. Anda boleh menggunakannya untuk mengira kerosakan yang diterima atau menggunakannya untuk menghitung watak HP anda. Pada mulanya, anda semestinya mempunyai HP sepenuhnya.
  • Kerosakan Tidak Mematikan: Kawasan ini boleh dikosongkan kerana watak anda berada di HP penuh.
  • Kelajuan: Kelajuan watak anda dicatat di bawah perlumbaan anda dalam Bab 2 Buku Panduan Pemain. Secara amnya, ini adalah 30 kaki (9.1 m). Perkara-perkara tertentu dalam permainan, seperti item, bebanan, atau ciri kelas, dapat mengubah kelajuan anda.
  • AC: AC anda dikira oleh Armor Bonus (dari baju besi yang dipakai), Shield Bonus (dari perisai terlindung), Dex Modifier (Dexterity Modifier), Size Modifier (dinyatakan dalam Bab 2 di bawah perlumbaan anda), Natural Modifier (dicapai kemudian dalam permainan, tetapi umumnya tidak tersedia pada tahap pertama), Deflection Modifier (bonus AC melalui item ajaib), dan Pelbagai Pengubah (apa sahaja yang tidak diliputi dalam kategori sebelumnya).
  • Pengurangan Kerosakan: Rujuk DM anda untuk menentukan sama ada watak anda ada.
Isi Lembaran Karakter untuk Ruang Bawah Tanah dan Naga 3.5 Langkah 5
Isi Lembaran Karakter untuk Ruang Bawah Tanah dan Naga 3.5 Langkah 5

Langkah 5. Isi Touch AC, Flat-Footed AC, dan Initiative

Sentuhan dan Kaki Datar AC menerangkan situasi khas dalam permainan, di mana serangan hanya perlu membuat hubungan (sentuhan) atau watak anda tertangkap tanpa sedar (kaki rata). Serangan ini secara amnya lebih mudah dilakukan dan dikira berbeza. Inisiatif menunjukkan seberapa cepat watak anda bertindak balas terhadap pertempuran dan digunakan untuk mengubahsuai d20 roll untuk menentukan urutan giliran dalam pertempuran.

  • Sentuh AC: Nilai ini adalah AC anda tanpa Perisai, Perisai, dan Bonus Semula jadi.
  • Flat-Footed: Nilai ini adalah AC anda tanpa Dex Modifier ditambahkan.
  • Inisiatif: Nilai ini adalah Pengubah Dex anda dan sebarang Pengubah Lain-lain (seperti prestasi Peningkatan Inisiatif).
Isi Lembaran Karakter untuk Ruang Bawah Tanah dan Naga 3.5 Langkah 6
Isi Lembaran Karakter untuk Ruang Bawah Tanah dan Naga 3.5 Langkah 6

Langkah 6. Isi Lontaran Menyimpan

Fortitude, Reflex, dan Will Saves digunakan untuk mewakili ketahanan watak terhadap keadaan tertentu dalam permainan. Ketabahan, misalnya, digunakan untuk menunjukkan ketahanan terhadap hukuman dan racun. Reflex Saves dapat digunakan untuk mengelakkan letupan ajaib. Will Saves dapat menyelamatkan watak anda daripada dikuasai oleh ahli sihir jahat. Masing-masing dikira dengan menambahkan nombor berikut:

  • Base Save: Nilai ini terletak pada carta meratakan kelas watak anda yang sesuai dalam Bab 3. Pejuang tahap satu, misalnya, mempunyai +2 Fortitude, +0 Reflex, dan +0 Base Will Save.
  • Pengubah Keupayaan: Nilai ini berasal dari kemampuan yang sepadan. Untuk Ketabahan, gunakan Pengubah Perlembagaan. Untuk Reflex, gunakan Dexterity Modifier. Untuk Kehendak, gunakan Pengubah Bijak.
  • Pengubah Sihir: Nilai ini berasal dari mantera aktif item ajaib pada watak anda.
  • Pelbagai Pengubah: Nilai ini berasal dari apa sahaja yang tidak diliputi dalam kategori sebelumnya (seperti prestasi atau sifat perkauman).
  • Pengubah Sementara & Tambahan: Biarkan kosong buat masa ini.
Isi Lembaran Karakter untuk Ruang Bawah Tanah dan Naga 3.5 Langkah 7
Isi Lembaran Karakter untuk Ruang Bawah Tanah dan Naga 3.5 Langkah 7

Langkah 7. Isi Base Attack Bonus (BAB), Spell Resistance, dan Grapple

Serangan asas watak anda adalah yang akan anda gunakan dalam pertempuran (dengan statistik lain) untuk menentukan kejayaan serangan anda. Rintangan ejaan menunjukkan seberapa banyak pertahanan watak anda terhadap kesan ajaib yang tidak diingini. Bergulat adalah kaedah pertempuran di mana anda merebut musuh anda.

  • Bonus Serangan Asas: Nilai ini terletak pada carta meratakan kelas watak anda yang sesuai dalam Bab 3. Pejuang tahap satu, misalnya, mempunyai +1 BAB.
  • Rintangan Ejaan: Kotak ini boleh dibiarkan kosong pada masa ini. DM anda akan memberitahu anda sekiranya anda perlu mengisinya.
  • Grapple: Nilai ini dijumpai dengan menambahkan BAB watak anda, Strength Modifier, Size Modifier (terdapat di bawah perlumbaan anda dalam Bab 2), dan apa-apa Misc Modifier (seperti dari prestasi atau ciri kelas).
Isi Lembaran Karakter untuk Ruang Bawah Tanah dan Naga 3.5 Langkah 8
Isi Lembaran Karakter untuk Ruang Bawah Tanah dan Naga 3.5 Langkah 8

Langkah 8. Isi Serangan

Setiap kotak di sini mewakili bentuk serangan untuk watak anda. Ini mungkin dengan senjata jarak dekat (seperti pedang), senjata jarak jauh (seperti busur), atau senjata semula jadi (seperti pukulan).

  • Serangan: Ini adalah jenis senjata yang digunakan (pedang, busur, dll).
  • Bonus Serangan: Ini adalah jumlah bonus yang akan anda tambahkan pada gulungan d20 untuk menentukan kejayaan serangan anda. Ini termasuk BAB, pengubah kemampuan yang sesuai (kekuatan untuk jarak dekat atau semula jadi, ketangkasan untuk jarak jauh), dan pengubah lain-lain (seperti bonus yang diberikan oleh senjata atau prestasi).
  • Kerosakan, Kritikal, Rentang, Jenis, dan Catatan: Ini boleh didapati dalam keterangan senjata yang sesuai dalam Bab 7.
  • Amunisi: Di sinilah anda akan menjejaki jenis peluru untuk senjata anda dan jumlah yang ada pada watak anda.
Isi Lembaran Karakter untuk Ruang Bawah Tanah dan Naga 3.5 Langkah 9
Isi Lembaran Karakter untuk Ruang Bawah Tanah dan Naga 3.5 Langkah 9

Langkah 9. Isi Kemahiran

Perwatakan anda tidak ditentukan oleh perkara-perkara yang boleh dilakukannya selain menyerang. Kawasan ini digunakan untuk mengawasi kehebatan watak anda dalam melakukan aksi lain dalam permainan. Kemahiran tertentu adalah kemahiran kelas (tindakan yang mahir dilakukan oleh kelas anda) dan kemahiran merentas kelas (tindakan yang sukar dilakukan sebagai sebahagian daripada kelas anda).

  • Peringkat Maksimum: Peringkat kemahiran kelas maksimum watak anda akan berada di tahapnya +3. Peringkat kemahiran merentas kelas maksimum akan menjadi separuh daripada nilai pangkat kemahiran kelas maksimum.
  • Kemahiran Kelas ?: Setiap kotak di sebelah kemahiran kelas watak anda harus ditandakan. Periksa keterangan kelas yang sesuai dalam Bab 3 untuk mengesahkan yang mana.
  • Ruang kosong di sebelah kemahiran: Kawasan-kawasan ini adalah untuk menentukan apa kemahiran itu. Contohnya, satu kemahiran mungkin Craft (Armor) dan yang lain mungkin Craft (Crossbow). Periksa keterangan kemahiran dalam Bab 4 untuk mengetahui lebih lanjut.
  • Pengubah Kunci: Ini menerangkan pengubah keupayaan yang penting untuk kemahiran ini. Salin pengubah yang sesuai ke dalam ruangan Ability Modifier.
  • Skill Modifier: Nilai ini dikira dengan menambahkan Ability Modifier, Ranks, dan Misc Modifier.
  • Peringkat: Ini dibeli menggunakan mata kemahiran setelah naik ke tahap yang baru. Setiap kelas mendapat sejumlah mata kemahiran baru dan pengubah kecerdasan mereka. Ini dapat dijumpai dalam keterangan kelas yang sesuai dalam Bab 3. Seorang ahli sihir, misalnya, memperoleh 2 mata kemahiran ditambah dengan Pengubah Intinya setiap tahap. Pada tahap pertama, nilai ini didarabkan dengan empat. Mata ini boleh dihabiskan untuk kemahiran apa pun. Satu mata kemahiran membeli satu peringkat dalam kemahiran kelas. Satu mata kemahiran membeli separuh pangkat dalam kemahiran merentas kelas. Jumlah pangkat dalam kemahiran tertentu mungkin tidak melebihi nilai di bahagian Peringkat Maksimum.
  • Pelbagai Pengubah: Ini adalah bonus tambahan dari sumber selain daripada Ability Modifiers and Ranks, seperti sifat perkauman atau prestasi.
Isi Lembaran Karakter untuk Ruang Bawah Tanah dan Naga 3.5 Langkah 10
Isi Lembaran Karakter untuk Ruang Bawah Tanah dan Naga 3.5 Langkah 10

Langkah 10. Isi Kempen dan Mata Pengalaman

Kawasan ini menunjukkan kisah apa yang disertai oleh watak tersebut dan berapa banyak pengalaman yang telah dicapai oleh watak tersebut setakat ini.

  • Kempen: Nama ini akan diberikan oleh DM.
  • Titik Pengalaman: Nilai ini akan diberikan oleh DM. Umumnya pada tahap satu, nilai ini adalah 0.
Isi Lembaran Karakter untuk Ruang Bawah Tanah dan Naga 3.5 Langkah 11
Isi Lembaran Karakter untuk Ruang Bawah Tanah dan Naga 3.5 Langkah 11

Langkah 11. Pilih Gear Anda, Kekayaan Lain, dan Wang

Gear penting untuk pengembaraan watak anda. Rujuk kepada DM anda mengenai item dan kekayaan yang akan dimulakan oleh watak anda dalam kempen. Rujuk Bab 7 untuk membeli peralatan tambahan untuk watak anda.

  • Gear: Kawasan ini digunakan untuk perisai, perisai, dan barang-barang lain yang memberikan perlindungan. Maklumat di sini dapat disalin dari keterangan yang sesuai dalam Bab 7 atau dari DM anda dalam beberapa keadaan.
  • Kepemilikan Lain: Kawasan ini digunakan untuk barang-barang selain yang ada di kawasan Gear yang dibawa oleh watak anda (ini termasuk semua senjata). Gunakan keterangan yang sesuai dalam Bab 7 untuk mengisi entri ini (PG menjadi nombor halaman dan WT menjadi berat item), menambahkan semua berat keseluruhan Gear dan Possions Lain. Bahagian bawah (Beban) diisi dengan menggunakan permulaan Bab 9 dan Pengubah Kekuatan anda. Lift dan Push dikira seperti yang tercatat pada helaian watak.
  • Wang: Kawasan ini digunakan untuk mencatat berapa banyak CP (kepingan tembaga), SP (perak), GP (emas), dan PP (platinum) yang dibawa oleh watak anda. Ini ditentukan dengan mengikuti arahan dalam keterangan kelas anda dalam Bab 2 atau dengan meminta DM anda.
Isi Lembaran Watak untuk Ruang Bawah Tanah dan Naga 3.5 Langkah 12
Isi Lembaran Watak untuk Ruang Bawah Tanah dan Naga 3.5 Langkah 12

Langkah 12. Isi Ciri, Kemampuan Khas dan Bahasa

Perkara-perkara ini membantu membentuk watak anda dan menjadikannya lebih hidup.

  • Ciri: Tempat ini adalah untuk membuat catatan tentang prestasi yang dimiliki dan halamannya di buku panduan (Bab 5). Watak pada tahap pertama umumnya hanya mempunyai satu.
  • Keupayaan Khas: Kawasan ini adalah untuk memperhatikan sebarang ciri watak yang disediakan oleh kelas atau bangsa anda. Terdapat juga tempat untuk nombor halaman yang sesuai dari buku panduan.
  • Bahasa: Kawasan ini adalah untuk memperhatikan sebarang bahasa yang dikenali oleh watak. Setiap watak tahu umum, bahasa perkauman mereka (terdapat dalam Bab 2), dan satu bahasa tambahan per +1 Int Modifier.
Isi Lembaran Watak untuk Ruang Bawah Tanah dan Naga 3.5 Langkah 13
Isi Lembaran Watak untuk Ruang Bawah Tanah dan Naga 3.5 Langkah 13

Langkah 13. Isi Bahagian Ejaan

Selebihnya lembaran aksara digunakan untuk pengguna sihir. Kawasan ini mungkin dilangkau oleh kelas yang tidak menggunakan sihir. Bagi mereka yang menggunakan sihir, ikuti seperti berikut.

  • Mantra: Kawasan ini adalah untuk memperhatikan ejaan yang diketahui atau sering digunakan oleh watak anda.
  • Ejaan Save Spell & Arcane Failure: Ini dijelaskan dalam Bab 10.
  • Bahagian aras: Kawasan ini diisi dengan menggunakan keterangan kelas yang sesuai dalam Bab 3 dan bab sihir dalam Bab 10.

Petua

  • Buat cerita untuk latar belakang watak anda. Ini dapat membantu anda memutuskan cara mengisi bahagian tertentu pada helaian watak, untuk menggambarkan watak dalam imaginasi anda dengan lebih baik.
  • Jadilah kreatif dengan pilihan anda untuk prestasi, kemahiran, dan lain-lain Jadikan watak anda menjadi milik anda!
  • Ambil masa anda.
  • Periksa semula semuanya dengan buku panduan.
  • Minta nasihat DM anda.

Disyorkan: