Oleh itu, setelah menjalani latihan membuat permainan video, anda telah memutuskan untuk terus hidup dalam ketakutan, bukan? Langkah mudah ini akan membantu anda membersihkan seluar negara!
Langkah-langkah
Langkah 1. Pilih makhluk yang berkesan
Zombie hebat dan semuanya, tetapi mereka menjadi tidak menakutkan sejak semua orang mula menggunakannya. Lihat permainan seram Survival Silent Hill yang popular, dan perhatikan reka bentuk makhluk asalnya. Sekarang, ikuti konsep sesuatu yang belum pernah dilihat orang lain, dan terapkan ke permainan anda. Musuh tidak semestinya menjadi makhluk, musuh boleh menjadi manusia. Menjadikan manusia itu menakutkan dengan membuat mereka tidak bersalah dan berpusing, seorang gadis kecil berlumuran darah dengan ketawa yang tidak senang berlaku.
Langkah 2. Elakkan sebanyak mungkin klise
Banyak idea permainan hebat telah hancur oleh pilihan yang buruk, dan terlalu banyak penggunaan klise. Klise merangkumi: Zombi, kawasan terbengkalai, protagonis kadbod, dll.
Langkah 3. Keluarkan runut bunyi
Satu perkara yang dilakukan oleh siri permainan video yang hebat ketika mereka ingin menambahkan rasa takut, adalah membuang runut suara. Sukar untuk dipercayai tetapi jauh lebih menakutkan tanpa simfoni Beethoven ketika anda bertarung dengan … perkara yang tidak menyenangkan.
Langkah 4. Gunakan ringan ketakutan
Tidak ada yang lebih menakutkan daripada raksasa pilihan anda yang melompat dari sesuatu yang kelihatannya tidak bersalah, seperti loker, bukan? Lalu apa gunanya membuatnya terlalu kerap? Kejutan akhirnya akan hilang apabila ia berlaku berkali-kali.
Langkah 5. Ciri gemuruh
Sekiranya anda membuat permainan untuk konsol, anda akan mempunyai alat yang tidak dimiliki pengguna PC, pad getaran. Petunjuk sederhana, seperti degupan jantung, atau bahkan bunyi gemuruh secara rawak dan sporadis akan mengejutkan pemain sehingga mereka tidak menyangka.
Langkah 6. Penglihatan terhad
Pepatah lama itu benar; Kadang kala, lebih kurang. Permainan seperti bukit sunyi dapat menakutkan penontonnya dengan menghadkan jarak penglihatan sejauh kira-kira lima kaki di hadapan protagonis.
Langkah 7. Suasana afektif
Satu saat makhluk berada di hadapan anda dan detik berikutnya di belakang anda. Suara dan suara menakutkan di latar belakang (bisikan, ketawa, langkah kaki).
Petua
- Untuk cinta tuhan, pastikan kawalannya mudah!
- Perlu diingat bahawa anda membuat permainan untuk dimainkan oleh dunia, bukan hanya untuk anda, jadi cubalah mengelakkan jenaka.
- Walaupun anda tidak mempunyai grafik yang bagus, lihat apakah anda dapat menggunakannya untuk keuntungan anda, seperti yang mereka lakukan dengan bukit senyap pertama.
- Mintalah beberapa rakan untuk mengeluarkan pendapat mengenai idea anda.
- Jangan mengharapkan semua orang menyukai permainan ini, bukan semua orang menjadi pemusnah.
- Gunakan elemen bunyi sebagai sebahagian daripada permainan tetapi jangan terlalu menggunakannya.
- Menambah kegelapan pada permainan; ia menambah elemen penjagaan.
Amaran
- Jangan cuba menyalin siri permainan lain. Sekiranya anda membuat penghormatan peminat hanya untuk anda dan rakan anda untuk bermain, tidak mengapa, tetapi menjual permainan berdasarkan siri orang lain biasanya merupakan pelanggaran hak cipta, yang mana anda berisiko dituntut.
- Ini adalah permainan seram, jadi tidak ada subjek di luar meja, tetapi jika anda memasukkan subjek yang mungkin menyinggung perasaan, bersiaplah untuk mempertahankan permainan anda sebagai seni. Permainan video layak mendapat banyak rawatan seperti media lain.
- Jangan membuat permainan tidak mungkin. Pemain permainan menyukai cabaran, tetapi kesukaran gila terlalu tidak masuk akal. Buat permainan sukar, tetapi boleh dilakukan.