Cara Mengoptimumkan Peta di Hammer Editor: 10 Langkah (dengan Gambar)

Isi kandungan:

Cara Mengoptimumkan Peta di Hammer Editor: 10 Langkah (dengan Gambar)
Cara Mengoptimumkan Peta di Hammer Editor: 10 Langkah (dengan Gambar)
Anonim

Adakah anda ingin mempercepat prestasi peta tersuai anda, tidak merasa bingung dalam membuat cegukan dan mengurangkan waktu kompilasi? Berikut adalah beberapa petua untuk membantu anda mengoptimumkan sebarang peta di Hammer.

Langkah-langkah

Mengoptimumkan Peta di Hammer Editor Langkah 1
Mengoptimumkan Peta di Hammer Editor Langkah 1

Langkah 1. Tutup bilik

Ini adalah satu kemestian. Sekiranya terdapat APAPUN kebocoran di peta, penyusun tidak dapat menentukan batas peta, dan akan berusaha menjadikan semuanya dalam peta sekaligus. Lebih buruk lagi, mana-mana portal kawasan, sikat petunjuk dan penghalang di peta tidak akan berfungsi, menjadikannya tidak berguna. Juga, air tidak akan menghasilkan dengan betul jika ada kebocoran di peta.

  • Dalam Rajah 1a, bilik itu jelas tidak ditutup. Sekiranya anda menyusun peta ini dengan kebocoran itu, vvis (bahagian kompilasi yang menentukan data keterlihatan) tidak akan dapat menentukan batas peta, kerana daun visle akan "bocor" keluar ke ruang kosong di luar peta kami.
  • Dalam Rajah 1b, ruangan ditutup dan akan dikompilasi dengan betul.
  • Untuk memeriksa kebocoran, pertama-tama pastikan terdapat sekurang-kurangnya satu entiti dalam peta (seperti "info_player_start"), jika tidak, ini tidak akan berfungsi. Simpan dan kumpulkan BSP dengan menekan F9 atau pergi ke File -> Run Map. Pilih "Normal" untuk Jalankan BSP, dan pilih "Tidak" untuk kedua-duanya Jalankan VIS dan Jalankan RAD (juga pastikan untuk memeriksa "Jangan jalankan permainan setelah menyusun" kotak). Setelah selesai menyusun, tutup log kompilasi dan pergi ke Peta -> Muatkan Fail Titik. Sekiranya terdapat kebocoran, ia akan meminta anda untuk mengesahkan operasi (mis. "Muatkan fail titik lalai? [C: / Program Files / ----]) Pilih" Ya ", dan anda akan melihat garis merah menonjol dari entiti terdekat * melalui kawasan kebocoran. (* Inilah sebabnya mengapa anda memerlukan entiti, sama ada berus atau titik, di peta anda. Ia tidak berfungsi dengan berus dunia atau perincian.) Tutup kebocoran, kumpulkan semula BSP, dan muatkan file pointfile. Sekiranya semuanya dimeteraikan, ia harus pergi ke folder kosong di Steam / steamapps / GAMERTAG / GAME / mapsrc folder. Sentiasa periksa kebocoran sebelum peta dikeluarkan kepada umum.
Mengoptimumkan Peta di Hammer Editor Langkah 2
Mengoptimumkan Peta di Hammer Editor Langkah 2

Langkah 2. Buat berus dengan "tools / toolsnodraw"

Pastikan anda selalu membuat berus dengan alat / alatnodraw tekstur terlebih dahulu dan kemudian tekstur hanya apa yang dapat dilihat oleh pemain dari sudut pandangan pemain. Sekiranya anda hanya akan melihat satu sisi dinding, maka tekstur hanya bahagian yang kelihatan.

Optimumkan Peta di Hammer Editor Langkah 3
Optimumkan Peta di Hammer Editor Langkah 3

Langkah 3. Kurangkan bilangan berus dan muka

Seboleh-bolehnya, buatlah geometri dengan beberapa berus besar dan bukan seribu yang kecil. Lebih banyak berus sama dengan lebih banyak wajah, dan lebih banyak wajah sama dengan prestasi dan masa penyusunan yang lebih perlahan. Intinya: jika anda dapat membuat geometri kompleks dengan satu atau dua berus, mengapa menggunakan lebih daripada itu?

Dalam Gambar 3a, terdapat dua sikat: satu di sebelah kiri diciptakan menggunakan Arch Tool yang membuat sikat 8 sisi dengan 40 muka, dan yang di sebelah kanan dibuat dari satu sikat terpotong dengan hanya 11 muka. Yang terakhir dicapai dengan menggunakan Clipping Tool (Shift + X). Untuk mencapai yang terakhir, disarankan untuk terlebih dahulu membuat bentuk geometri yang diinginkan dari Arch Tool terlebih dahulu untuk rujukan. Kemudian, buat berus dengan panjang, lebar, dan tinggi yang sama dengan lengkungan rujukan dan letakkan sedikit di atas rujukan. Pilih berus dan klip sudut. (anda mungkin perlu mengubah ukuran grid ("-" untuk menurunkan, "+" untuk meningkat) dan / atau secara manual memindahkan bucu (Shift + V) lengkungan rujukan untuk menjentik ke titik grid terdekat.) Sekarang anda telah berus yang serupa dengan geometri, tetapi hanya dengan wajah yang lebih sedikit

Optimumkan Peta di Hammer Editor Langkah 4
Optimumkan Peta di Hammer Editor Langkah 4

Langkah 4. Gunakan berus perincian dengan baik

Kuas dunia menyekat penglihatan, menutup peta, dan memisahkan BSP menjadi "daun", yang pada dasarnya merupakan cara penyusun untuk menentukan apa yang dapat dan tidak dapat dilihat pada waktu dan tempat tertentu. Berus terperinci dirancang untuk "tidak kelihatan" pada penyusun. Satu-satunya berus yang seharusnya berus dunia adalah dinding, lantai dan siling sebuah bilik. Hampir semua perkara lain di dalam bilik yang bukan entiti berfungsi dan tidak menghalang penglihatan pemain dengan ketara harus diikat pada sikat func_detail (ikat menggunakan Ctrl + T). Oleh kerana berus perincian tidak menghalang penglihatan, ia tidak akan disusun vvis pengiraan dan tidak akan membahagikan peta menjadi lebih banyak daun (yang bagus dalam kebanyakan kes). Berhati-hatilah walaupun ia tidak akan menutup peta. Pastikan semua kuas dunia menutup peta dan tidak ada masalah.

Optimumkan Peta di Hammer Editor Langkah 5
Optimumkan Peta di Hammer Editor Langkah 5

Langkah 5. Gunakan portal kawasan dan berus petunjuk dengan betul

Portal kawasan dan berus petunjuk adalah kaedah terbaik untuk menghadkan jarak pandang dan meningkatkan prestasi jika dilakukan dengan betul. Namun, anda tidak boleh meletakkannya di setiap koridor dan tetingkap, kerana jumlah untuk menghitung apa yang seharusnya diberikan dan kapan boleh melampaui dengan hanya menjadikan seluruh ruangan sekaligus. Sebaliknya, anda hanya perlu memisahkan bilik dengan banyak perincian. Ini akan menjimatkan komputer anda untuk membuat banyak objek yang tidak perlu, dan membantu meningkatkan prestasi tanpa memberi tekanan besar pada pengiraan jarak pandang.

Optimumkan Peta di Hammer Editor Langkah 6
Optimumkan Peta di Hammer Editor Langkah 6

Langkah 6. Gunakan penghalang (dengan berhati-hati)

Penghuni mirip dengan portal kawasan tertutup, kerana tidak menunjukkan apa yang ada di belakangnya. Walau bagaimanapun, ia berbeza dengan portal kawasan tertutup kerana ia tidak perlu menutup ruangan (ia boleh berdiri bebas dan tidak menyentuh sikat dunia) dan ia hanya menyekat model 3D (aka alat peraga). Alat ini sangat mahal dari segi penggunaan memori, jadi anda hanya perlu menggunakan penyekat ketika ada model 3D yang mahal di belakang dinding berdiri bebas yang tidak dapat ditutup oleh beberapa orang.

Mengoptimumkan Peta di Hammer Editor Langkah 7
Mengoptimumkan Peta di Hammer Editor Langkah 7

Langkah 7. Tambahkan kotak Langit 3D

Tidak semestinya diperlukan, tetapi ia akan membantu menjadikan peta kelihatan lebih besar tanpa memperlambat FPS (bingkai per saat) secara drastik. Kotak langit 3D biasanya dibuat untuk peta luaran "besar", tetapi mungkin dibuat untuk peta dalaman jika anda dapat melihat luaran melalui tingkap atau sesuatu. Kotak langit 3D sangat murah untuk dihasilkan dan dapat membuat peta kecil muncul hingga 16x lebih besar kerana kotak langit 3D ditetapkan ke skala 1/16 di Hammer dan kemudian ditingkatkan semasa kompilasi.

Optimumkan Peta di Hammer Editor Langkah 8
Optimumkan Peta di Hammer Editor Langkah 8

Langkah 8. Tambahkan kabus

Pada peta luaran yang besar, kabut dapat membatasi jumlah perincian yang diberikan, dan ini dapat menjadikan peta anda kelihatan lebih realistik dalam prosesnya. Cukup tambahkan entiti env_fog_controller dalam peta anda. Pada pilihan "Aktifkan Kabut" di Sifat Objek tab, pilih "Ya". Seterusnya, edit Pesawat Klip Jauh Z mengikut kehendak anda, yang akan menghilangkan semua kuas setelah jarak itu, menghilangkan enjin membuat objek yang tidak diperlukan (The Pesawat Klip Jauh Z nilai harus lebih besar daripada Akhir Kabus nilai).

Mengoptimumkan Peta di Hammer Editor Langkah 9
Mengoptimumkan Peta di Hammer Editor Langkah 9

Langkah 9. Jangan tergila-gila pada Skala Lightmap

Skala peta cahaya pada dasarnya menentukan bagaimana bayangan tajam atau kabur diberikan pada geometri. Jumlah yang lebih besar menurunkan kualiti bayangan, tetapi dapat meningkatkan prestasi. Secara bertentangan, skala peta cahaya yang lebih rendah meningkatkan visual bayang-bayang, tetapi dapat menurunkan prestasi. Sama ada terlalu besar atau terlalu kecil dari skala peta cahaya dapat menghasilkan kesan pencahayaan yang tidak realistik, masing-masing terlalu kusam atau terlalu tajam. Skala peta cahaya lalai untuk semua berus adalah 16, yang merupakan kawasan seimbang antara visual dan prestasi.

Optimumkan Peta di Hammer Editor Langkah 10
Optimumkan Peta di Hammer Editor Langkah 10

Langkah 10. Sekiranya peta anda mempunyai air, letakkan entiti "water_lod_control" di peta

Entiti ini menentukan sejauh mana jarak anda dari air "mahal" agar ia beralih ke air "murah". Air yang mahal kelihatan lebih realistik daripada air murah, dan oleh itu kosnya lebih banyak dari segi penggunaan memori dan pengiraan di komputer. Jarak peralihan yang lebih pendek akan menghasilkan air yang lebih murah pada jarak yang lebih pendek, dan oleh itu akan kehilangan banyak kualiti visual ketika berada di kejauhan, tetapi juga akan meningkatkan prestasi.

Petua

  • Penempatan tidak menghalang penglihatan, jadi untuk memastikan peta dilekatkan, buat sikat dunia dengan alat / alatnodraw tekstur di bawah anjakan dan tutup peta dengannya (mis. sudut-sudut berus itu menyentuh sudut-sudut kotak langit). Seperti pada langkah pertama, selalu pastikan peta dilekatkan, jika tidak, hampir setiap teknik pengoptimuman yang disebutkan dilemparkan ke luar tingkap dan masuk ke ruang kosong mesin Sumber.
  • Semasa membuat areaportals (dengan membuat berus bertekstur dengan alat / alatareaportal dan mengikatnya ke func_areaportal), sangat mustahak bahawa sisi-sisi areaportal yang tidak dilihat dapat menyentuh kuas dunia. Contohnya, jika anda ingin meletakkan sebuah pintu di pintu, tetapi pintu itu mempunyai bingkai yang diikat pada func_detail, anda akan tidak adakah berus areaportal menyentuh kerangka pintu kerana itu func_detail (dan kerana berus func_detail tidak mempengaruhi penglihatan, log penyusunan akan kembali dengan kebocoran). Sebaliknya, berus areaportal harus menyentuh dinding, siling, dan lantai pintu (yang semestinya berus dunia), bersilang pada kerangka pintu. Jangan bimbang mungkin terdapat "z-clipping" di sekitar kerangka pintu; bingkai masih akan diberikan dengan betul dalam permainan… hanya ada di editor Hammer untuk pengkompil untuk digunakan selama ini vvis.
  • Artikel ini menganggap anda mempunyai pengetahuan asas mengenai antara muka Hammer Editor (membuat berus, meletakkan entiti, mengikat entiti, dll.).
  • Semasa membuat berus petunjuk, hanya tekstur wajah yang bertindak sebagai pesawat petunjuk (wajah yang akan membelah BSP) dengan alatan / alatan alat tekstur. Tekstur setiap wajah lain pada sikat yang tidak bertindak sebagai satah petunjuk dengan alat / skrip alat, jika tidak, anda akan menghasilkan lebih banyak daun daripada yang anda mahukan.
  • Anda boleh menghubungkan keadaan Open / Closed portal kawasan ke pintu kerja seperti func_door, func_door_rotating atau entiti yang serupa. Untuk melakukan ini, pintu yang anda inginkan untuk menghubungkannya memerlukan "nama" yang unik. (Beri nama dengan mengklik dua kali pada pintu untuk membukanya Sifat Objek tetingkap dan beri nama ringkas di bawah Nama di tab Maklumat Kelas.) Sebaik sahaja anda mempunyai nama pintu, pergi ke pintu isaportal Sifat Objek dan tatal ke bawah ke "Nama Pintu Terpaut" dan pilih pintu yang ingin anda pautkan. Juga (dan ini sangat penting) anda perlu menetapkan Keadaan awal dari kawasan ke Keadaan awal dari pintu. Apa yang dilakukan ini adalah untuk memastikan bahawa apabila pintu ditutup, areaportal ditutup dengannya. Sekiranya anda ingin tahu apa sebenarnya keadaan areaportal Terbuka / Tertutup yang ditentukan, jika areaportal terbuka, semua daun visle yang dapat dilihat melalui sisi lain areaportal diberikan. Sebaliknya, jika areaportal ditutup, maka apa-apa di luar areaportal tidak akan diberikan. Oleh itu, jika terdapat lorong terbuka yang selalu dapat anda lihat, Keadaan awal dari areaportal harus ditetapkan untuk Buka, bukan Tertutup. Dan apabila dihubungkan ke pintu, anda tidak akan dapat melihat melewati pintu, jadi tetapkan ke Tertutup jika pintu bertelur tertutup (kecuali jika ia mempunyai tingkap yang lutsinar, maka anda harus menetapkan set untuk membuka dan tidak malah bersusah payah menghubungkannya ke pintu).

Amaran

  • Jangan sekali-kali membuat berus yang rumit dengan Hollow Tool. Bucu-bucu (sudut-sudut berus) akan saling bersilang dan hanya akan menimbulkan kekacauan besar.
  • Hanya gunakan penghalang sebagai jalan terakhir. Memori sangat padat, jadi jika alat penyangga dapat ditutup di ruangan dengan asaportal atau jika mungkin untuk memisahkan daun visle dengan petunjuk dan sikat lekapan, kemudian memilih untuk tidak menggunakan penyekat.
  • Portal terbuka jauh lebih memerlukan memori kerana daun penglihatan dikira dalam masa nyata. Sebaiknya gunakan sekrup tertutup atau berus petunjuk sekerap mungkin.

Disyorkan: