Cara Membuat Permainan Berasaskan Teks (dengan Gambar)

Isi kandungan:

Cara Membuat Permainan Berasaskan Teks (dengan Gambar)
Cara Membuat Permainan Berasaskan Teks (dengan Gambar)
Anonim

Permainan pengembaraan teks, juga dikenali sebagai fiksyen interaktif ("JIKA" untuk pendek), adalah bentuk permainan komputer yang paling awal dan mengekalkan yang agak kecil tetapi dikhususkan mengikuti hari ini. Mereka biasanya bebas memuat turun, menggunakan kuasa pemprosesan yang sangat sedikit, dan yang terbaik, anda boleh membuatnya dengan kesendirian anda, tanpa memerlukan pengetahuan pengaturcaraan.

Langkah-langkah

Bahagian 1 dari 3: Memilih Perisian

Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 1
Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 1

Langkah 1. Cuba Maklumkan 7

Inform 7 adalah alat yang popular dan hebat untuk membuat permainan teks, yang lebih sering disebut fiksyen interaktif. Bahasa pengaturcaraannya dirancang untuk kelihatan seperti ayat bahasa Inggeris yang sederhana, sambil tetap berfungsi sepenuhnya. Inform 7 adalah percuma dan tersedia untuk Windows, Mac, dan Linux.

Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 2
Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 2

Langkah 2. Gunakan Adrift untuk membuat permainan dengan mudah di Windows

Adrift adalah bahasa fiksyen interaktif dan penyusun yang popular dan mudah digunakan. Oleh kerana ia bergantung pada antara muka grafik dan bukannya pengekodan, ia mungkin merupakan alat termudah untuk digunakan oleh bukan pengaturcara. Adrift percuma dan tersedia untuk Windows sahaja, walaupun permainan yang dibuat dengannya dapat dimainkan di mana-mana sistem operasi atau di penyemak imbas.

Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 3
Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 3

Langkah 3. Pertimbangkan TADS 3 jika anda mengetahui beberapa pengaturcaraan

Sekiranya anda lebih suka mendekati pembuatan permainan teks sebagai projek pengekodan, TADS 3 mungkin merupakan perisian yang paling komprehensif jenis ini. Sangat senang diambil jika anda biasa dengan C ++ dan / atau Javascript. TADS 3 percuma dan tersedia untuk Windows, Mac, dan Linux.

  • Versi Windows (hanya) TADS 3 dilengkapi dengan tambahan "Workbench" yang menjadikannya lebih mudah diakses oleh bukan pengaturcara, dan lebih senang digunakan secara umum.
  • Pengaturcara mungkin berminat dalam perbandingan mendalam antara Inform 7 dan TADS 3.
Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 4
Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 4

Langkah 4. Terokai pilihan arus perdana yang lain

Alat di atas adalah yang paling popular, tetapi ada beberapa alat lain yang mempunyai pengikut yang kuat dalam komuniti fiksyen interaktif. Sekiranya tiada alat di atas yang menarik minat anda atau anda ingin meneroka lebih banyak pilihan, cubalah yang berikut:

  • Hugo
  • ALAN
Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 5
Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 5

Langkah 5. Cuba pilihan berasaskan penyemak imbas

Anda boleh melompat masuk dan memulakan tanpa memuat turun menggunakan salah satu alat berikut:

  • Quest (lebih serupa dengan alat IF di atas)
  • Twine (editor visual yang mudah digunakan)
  • StoryNexus (pemain mengklik pilihan dan bukannya meneka apa yang hendak ditaip; StoryNexus menjadi tuan rumah permainan anda dalam talian)

Bahagian 2 dari 3: Bermula

Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 6
Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 6

Langkah 1. Biasakan diri anda dengan perintah teks

Sebilangan besar permainan berasaskan teks dimainkan dengan menaip perintah. Orang yang pernah bermain permainan fiksyen interaktif sebelumnya akan mengharapkan anda memasukkan perintah tertentu dalam permainan anda, seperti "memeriksa (objek)" dan "mengambil (objek)".

  • Dokumentasi atau tutorial untuk perisian anda harus mengenalkan perintah ini kepada anda, dan bagaimana memasukkannya ke dalam permainan anda.
  • Sering kali, permainan mempunyai perintah unik tambahan, yang boleh terdiri dari "twirl baton" hingga "mow lawn." Pilihan ini harus selalu dijelaskan kepada pemain, kecuali jika anda memasukkannya sebagai lelucon atau telur Paskah yang tidak diperlukan untuk menyelesaikan permainan.
Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 7
Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 7

Langkah 2. Rancang peta dan / atau perkembangan pemain

Bentuk fiksyen interaktif yang paling biasa melibatkan menjelajah lokasi yang berbeza, biasanya disebut "bilik" walaupun mereka berada di luar rumah. Projek yang baik untuk dimulakan boleh merangkumi satu atau dua bilik untuk diterokai pada awalnya, beberapa bilik lain yang dapat dicapai oleh pemain dengan mencari atau menyelesaikan masalah dengan mudah, dan teka-teki yang lebih besar yang perlu diselesaikan oleh pemain dengan pemikiran atau pencarian menyeluruh.

Sebagai alternatif, anda boleh membuat projek yang lebih tertumpu pada keputusan yang dibuat pemain, bukan teka-teki yang diselesaikannya. Ini boleh menjadi kisah emosi yang difokuskan pada hubungan pemain dengan watak lain, atau cerita berdasarkan plot di mana pemain mempunyai banyak keputusan yang harus dibuat, kemudian menyaksikan akibatnya dalam babak kemudian. Ini mungkin masih menggunakan peta geografi, atau mungkin menggunakan "ruangan" yang lebih mirip pemandangan, dengan pemain maju melalui beberapa sketsa yang meneroka tema-tema ini

Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 8
Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 8

Langkah 3. Dapatkan bantuan mengenai sintaks

Sekiranya bilik pertama anda tidak berfungsi seperti yang anda mahukan, atau anda tidak pasti bagaimana untuk mencapai apa yang anda mahukan dengan perisian anda, cari menu "dokumentasi" atau "bantuan", atau "Baca Saya" dalam folder yang sama dengan alat utama. Sekiranya itu tidak mencukupi, ajukan soalan anda di forum di laman web di mana anda mendapat perisian, atau di forum fiksyen interaktif tujuan umum.

Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 9
Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 9

Langkah 4. Buat pengenalan dan ruangan pertama

Sebaik sahaja anda mempunyai rancangan asas untuk permainan anda, tulis pengenalan pendek untuk menerangkan permainan, jelaskan arahan yang tidak biasa, dan beri amaran mengenai kandungan dewasa jika ada. Seterusnya, tulis keterangan ruangan pertama. Cuba buat pengaturan pertama menarik, kerana banyak pemain akan pergi sekiranya mereka melihat sebuah pangsapuri kosong. Berikut adalah contoh perkara pertama yang mungkin dilihat oleh pemain ketika mereka memulakan permainan (dilabel untuk kemudahan):

  • Pengenalan:

    Anda menebus seluruh koleksi kupon puding untuk kapal layar ini, dan kini terpaut di laut. Nasib biasa. Lebih baik melihat sama ada Lucy mengharungi ribut. Anda fikir dia berada di ruang mesin ketika ia terkena.

  • Peringatan logistik dan kandungan:

    Selamat Datang di The Frugal Man's Yacht Trip. Jenis periksa kupon untuk melihat koleksi semasa anda. Gunakan arahan menebus diikuti dengan nama kupon untuk menggunakan barang-barang yang sangat membantu ini. Amaran: permainan menggambarkan kekerasan ringan dan kanibalisme.

  • Penerangan bilik:

    Anda sedang berdiri di bilik bertingkat panel oak. Rangka susuk logam jatuh semasa ribut, dan satu-satunya tilam yang koyak dan basah di bawah kabinet minuman keras. Terdapat pintu tertutup di utara.

Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 10
Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 10

Langkah 5. Buat arahan untuk ruangan pertama

Cari kaedah untuk pemain berinteraksi dengan setiap objek yang anda nyatakan. Paling tidak, mereka harus dapat "memeriksa" atau "x" masing-masing. Berikut adalah beberapa contoh arahan yang dapat digunakan pemain dan teks yang mereka lihat sebagai hasilnya:

  • memeriksa tilam - Diisi dengan bulu angsa berkualiti terbaik, yang kebanyakannya kini melayang di sekitar ruangan. Soggy dan bau minuman keras.
  • x saya - Anda keletihan, dan hanya memakai jubah mandi berwarna merah jambu yang anda pakai sebelum ribut melanda. Jubah mandi mempunyai poket dan selimut kapas.
  • buka pintu - Pintu pintu berpusing, tetapi tidak akan dibuka. Rasanya ada sesuatu yang berat di sisi lain.
Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 11
Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 11

Langkah 6. Ubah ruangan pertama menjadi teka-teki sederhana

Permulaan klasik memerlukan pemain mencari jalan keluar dari bilik. Ini tidak harus menjadi teka-teki yang rumit, hanya rasa bagaimana permainan anda. Ia juga mengajar pemain membaca dengan teliti dan mencari petunjuk. Contohnya, pemain mungkin melakukan ini, setelah menaip perintah di atas:

  • jemput tilam - Sebaik sahaja anda mengangkatnya, sebatang tequila menyerang hidung anda. Itu menjelaskan mengapa tilam ini lembab … anda membuangnya ke sisi dan lap tangan anda di jubah mandi.
  • bilik x - Anda berdiri di bilik susun berpelapis oak. Rangka susuk logam jatuh semasa ribut, dan satu-satunya tilam yang koyak dan basah di sudut. Kabinet minuman keras ada di sudut. Terdapat pintu tertutup di utara. Sebotol pecah ada di lantai.
  • ambil botol - Anda mengambil sebotol tequila yang hancur. Buang tidak, mahu tidak.
  • x poket - Dompet anda masih ada. Phew.
  • x dompet - Anda mungkin telah melepaskan kupon puding, tetapi anda masih mempunyai dompet kupon kecemasan anda. Sekarang ini anda mempunyai a kupon crowbar dan a kupon wisel.
  • menebus crowbar - Anda memegang kupon linggis dan membersihkan kerongkong anda. Kupon melayang, dan seketika kemudian linggis besar jatuh ke tangan anda.
  • pintu terbuka dengan linggis - Anda memasukkan palang lorong ke celah kerangka pintu dan menolak dengan kuat. Geraman di sisi lain mengejutkan anda. Satu percubaan lagi harus membuka pintu, tetapi lebih baik anda siapkan senjata.
  • pintu terbuka dengan linggis - Kali ini tidak ada berat di pintu. Ia terbuka dengan mudah, untuk menampakkan serigala kelabu besar yang menatap anda! Lebih baik berfikir dengan pantas - anda hanya boleh memilih satu pilihan.
  • pukul serigala dengan botol - Anda menjatuhkan serigala tepat di hidung dengan botol yang pecah. Ia merengek dan berlari. Jalan ke utara kini jelas.

Bahagian 3 dari 3: Menggilap dan Menyelesaikan Permainan

Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 12
Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 12

Langkah 1. Pastikan kata kerja dan kata nama jelas

Sebagai pencipta, anda akan terbiasa dengan istilah-istilah yang nampaknya sifat kedua. Orang lain hanya mempunyai beberapa ayat arahan untuk digunakan. Setiap kali anda menambah perintah atau objek baru, terutama yang penting untuk terus maju dalam permainan, pastikan anda menyimpannya dengan jelas dan mudah digunakan.

  • Sentiasa gunakan nama objek yang sah dalam keterangan ruangan. Contohnya, jika pemain masuk ke dalam bilik dan melihat keterangan "lukisan", pastikan "lukisan" adalah istilah untuk objek tersebut dalam permainan anda. Sekiranya anda menggunakan istilah "gambar" dengan cuai, pemain harus meneka cara berinteraksi dengannya.
  • Benarkan sinonim untuk kata kerja. Luangkan sedikit masa untuk memikirkan bagaimana pemain boleh menggunakan objek. Butang harus memberi respons kepada "butang tekan" dan "butang tekan." Musuh harus memberi pilihan untuk "menyerang," "pukulan," dan "memukul," ditambah "penggunaan (item apa pun yang dapat dianggap sebagai senjata) pada (musuh)."
Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 13
Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 13

Langkah 2. Buat teka-teki anda terasa realistik

Jangan biarkan teka-teki yang dirancang dengan teliti memecah perendaman pembaca dalam suasana. Anda mungkin merasa sangat pintar untuk membuat teka-teki yang melibatkan topi keledar Viking, tongkat dinamit, dan sarang lebah, tetapi tidak masuk akal untuk menemui barang-barang ini di kapal angkasa atau kelas sekolah menengah. Pengaturan anda akan terasa kurang padu, dan barang-barangnya mungkin juga mempunyai tanda neon yang berkedip "gunakan saya untuk teka-teki."

  • Memberi teka-teki lebih daripada satu penyelesaian membuat mereka merasa jauh lebih realistik, seperti membiarkan satu item digunakan dalam pelbagai teka-teki atau dalam pelbagai cara.
  • Buat teka-teki terasa relevan. Pasti ada sebab watak anda perlu menyelesaikan teka-teki.
  • Elakkan teka-teki buatan seperti menara Hanoi, labirin, dan teka-teki logik.
Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 14
Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 14

Langkah 3. Bersikap adil terhadap pemain

Permainan pengembaraan sekolah lama terkenal dengan hasil kejam seperti "Anda mengambil batu, memulai longsoran salju yang menguburkan anda. Permainan berakhir." Pada masa ini, pemain mahukan kemahiran mereka dihargai. Selain mengelakkan kematian pemain sewenang-wenangnya, berikut adalah beberapa tujuan reka bentuk lain yang perlu diingat:

  • Jangan membuat peristiwa penting bergantung pada die roll. Sebahagian besarnya, jika pemain sudah mengetahui apa yang harus dilakukan, dia harus berjaya 100% sepanjang masa.
  • Berikan petunjuk untuk teka-teki yang sukar, dan jangan masukkan lebih dari dua atau tiga herring merah.
  • Jangan membuat teka-teki yang tidak dapat diselesaikan pada permainan pertama, seperti yang memerlukan pengetahuan tentang kawasan seterusnya atau teka-teki percubaan dan kesilapan yang membunuh anda jika anda tidak meneka dengan betul.
  • Tidak apa-apa untuk menutup kawasan secara kekal di tengah-tengah permainan, tetapi pemain harus diberi amaran yang adil sebelum ini berlaku. Sekiranya pilihan menjadikan permainan tidak dapat dimenangkan, ini harus jelas di muka, dan ini harus mengakhiri permainan dan bukannya membiarkan pemain terus berusaha tanpa harapan untuk menang.
Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 15
Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 15

Langkah 4. Tuliskan hujungnya

Luangkan sedikit masa untuk menjadikan setiap akhir menjadi menarik. Sekiranya pemain kalah, dia masih harus membaca sebilangan besar teks yang menjelaskan secara khusus apa yang berlaku, dan mendorongnya untuk mencuba lagi. Sekiranya pemain menang, beri dia kemenangan yang panjang, dan pertimbangkan untuk membiarkannya menghabiskan beberapa aksi tambahan untuk menikmati kemenangan di bilik permainan akhir khas.

Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 16
Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 16

Langkah 5. Dapatkan lebih banyak nasihat dan inspirasi

Terdapat berpuluh-puluh atau tidak beratus-ratus artikel yang terdapat di Brass Lantern, Interactive Fiction Database, dan IFWiki, di mana anda boleh mendapatkan topik khusus seperti cara menulis watak yang meyakinkan, atau cara memprogram objek dengan interaksi yang kompleks. Mungkin lebih penting lagi ialah koleksi permainan berasaskan teks yang banyak di IF Archive, di mana anda dapat mengetahui sendiri apa yang anda gemari dengan bermain permainan sendiri. Berikut adalah beberapa sumber yang sangat baik untuk bermula dengan:

  • Koleksi petikan IF Permata.
  • JIKA Buku Teori
  • Kraf Pengembaraan
Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 17
Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 17

Langkah 6. Ujian beta

Setelah permainan anda kelihatan lengkap, mainkan sendiri beberapa kali. Cubalah untuk merangkumi semua kemungkinan jalan melalui permainan, termasuk melakukan perkara mengikut urutan "pelik" yang tidak anda inginkan. Sebaik sahaja anda membetulkan kesilapan yang timbul, ikuti beberapa rakan, ahli keluarga, atau pemain fiksyen interaktif dalam talian untuk menguji permainan anda dengan cara yang sama. Galakkan mereka untuk memberi maklum balas mengenai bahagian-bahagian apa yang mengecewakan atau tidak menyenangkan, dan pertimbangkan cadangan mereka untuk perubahan atau pilihan tambahan.

Selalu simpan atau gunakan arahan "buat asal", jika ada, jadi anda boleh mencuba jalan yang berbeza tanpa bermula dari awal setiap kali

Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 18
Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 18

Langkah 7. Terbitkan

Beberapa perisian pembuatan permainan berasaskan teks juga dilengkapi dengan platform dalam talian di mana anda boleh memuat naik permainan. Lebih biasa, pencipta akan memuat naik permainan ke IF Archive, dan menghantar keterangan di IFDB.

  • Kongsi pautan ke permainan anda di media sosial dan di forum fiksyen interaktif untuk lebih banyak pendedahan.
  • Sebilangan besar permainan berasaskan teks ditawarkan secara percuma. Anda boleh mengenakan wang untuk itu, tetapi jika ini adalah projek pertama anda dan anda tidak mempunyai pangkalan peminat yang ada, jangan berharap banyak pembeli.

Petua

  • Salah satu cara yang baik untuk memperhatikan permainan anda adalah dengan memasukkannya ke dalam salah satu daripada banyak pertandingan IF di luar sana. Sebilangan besar bebas masuk, dan anda mungkin akan mendapat sekurang-kurangnya beberapa orang untuk bermain permainan anda. Sekiranya ia baik, perkataan itu akan muncul.
  • Orang buta dan cacat penglihatan dapat menulis fiksyen interaktif dengan mudah. Oleh kerana kebanyakan sistem penciptaan IF dibuat berdasarkan format teks biasa, tidak ada alasan untuk tidak mencubanya. Anda boleh menggunakan mana-mana penyunting teks untuk menulis kod, sambil menggunakan perisian pembaca skrin pilihan anda.
  • Anda juga boleh membuat fail html yang dipautkan dari satu fail ke fail yang lain. Ini berguna jika anda lebih suka membenarkan pengguna memilih arahan dari senarai.

Amaran

  • Elakkan menyebut benda yang tidak ada. Sekiranya item disebut dalam keterangan ruangan, pastikan pemain sekurang-kurangnya dapat memeriksa item tersebut. Apabila pemain mendapat terlalu banyak respons seperti "Anda tidak melihatnya seperti itu di sini," permainan dengan cepat kehilangan kredibiliti. Dengan kata lain, pastikan dunia fiksyen anda sesuai dengan dunia kod yang mendasari setiap masa. Anda mahu, seperti dalam fiksyen biasa, untuk menangguhkan rasa tidak percaya. Pembinaan dunia yang teliti menjadikannya lebih mudah. Pemain memilih pengekodan malas setiap masa.
  • Beberapa plot dan tetapan yang terlalu banyak digunakan hingga ke tahap klise, dan memerlukan penulis yang sangat baik untuk menarik diri tanpa pemain fiksyen interaktif berpengalaman yang membosankan. Cuba elakkan membina cerita anda mengenai amnesia, kilas balik, tetapan biasa (apartmen atau pejabat), atau orang biasa yang dibawa ke tetapan fantasi kepahlawanan.

Disyorkan: