Cara Bermain Catur Lanjutan (dengan Gambar)

Isi kandungan:

Cara Bermain Catur Lanjutan (dengan Gambar)
Cara Bermain Catur Lanjutan (dengan Gambar)
Anonim

Belajar bermain catur tidak selalu mudah, tetapi apabila anda melakukannya, ia boleh menjadi permainan strategi yang sangat menyeronokkan. Sekiranya anda telah melewati semua perkara pemula dan ingin beralih ke bentuk permainan lanjutan, mulailah pada langkah pertama.

Langkah-langkah

Bahagian 1 dari 4: Syarat Catur Pembelajaran

Main Catur Lanjutan Langkah 1
Main Catur Lanjutan Langkah 1

Langkah 1. Fahami maksud En Passant

Pada langkah pertama, bidak boleh menggerakkan 2 ruang ke depan. En Passant adalah ketika bidak anda berada di ruang keempat dari petak asalnya. Pawn lawan bergerak 2 ruang ke depan, di sebelah bidak anda. Oh tidak! Seluruh strategi anda telah kecewa. Itulah yang mungkin anda fikirkan, tetapi En Passant membolehkan anda mengambil bidak lawan di sebelah anda seolah-olah ia hanya bergerak satu persegi. Gadai anda bergerak ke tempat bidak lawan jika hanya bergerak satu ruang ke depan. Ketahuilah bahawa langkah ini tidak selalu berguna dan boleh menyebabkan masalah, jadi jangan lakukannya kerana anda tahu caranya. Sama seperti semua pergerakan: anda mesti menilai keadaan dengan teliti sebelum bergerak.

Main Catur Lanjutan Langkah 2
Main Catur Lanjutan Langkah 2

Langkah 2. Ketahui apa itu Pawn Storm

Badai gadai berguna apabila anda dan lawan anda melempar ke seberang papan. Kecuali pusatnya terkunci atau statik, ribut gadai hanya akan melemahkan raja anda. Gunakan bidak yang selari dengan raja lawan anda untuk menyerang dan melemahkan raja. Sekali lagi, seperti semua gerakan, jangan hanya mengisi. Tidak ada alasan untuk kehilangan 3 atau 4 bidak apabila anda dapat mengelakkan kehilangan satu. Sokong ribut dengan kepingan anda yang lain, buat lawan anda membayar mahal untuk setiap bahagian. Digunakan dengan betul, badai gadai adalah senjata yang mematikan, namun, pastikan anda berada di hadapan badai gadai lawan!

Main Catur Lanjutan Langkah 3
Main Catur Lanjutan Langkah 3

Langkah 3. Fahami Castling

Castling adalah gerakan defensif di mana seorang Raja dapat memindahkan dua ruang ke sisi dan seorang Rook dapat melompat ke atas Raja. Untuk melakukan ini, tidak boleh ada potongan antara Raja dan Raja. The Rook tidak boleh bergerak lebih dari satu ruang melepasi Raja. Juga, ini hanya dapat dilakukan sekiranya kedua-dua kepingan itu belum bergerak. Langkah itu mungkin tidak dibuat untuk keluar dari pemeriksaan atau jika raja akan bergerak melalui atau ke alun-alun yang terancam (keluar, melalui, atau masuk).

Main Catur Lanjutan Langkah 4
Main Catur Lanjutan Langkah 4

Langkah 4. Biasakan Mengangkat Rook

Mengangkat rook tidak begitu banyak strategi sebagai nama mewah untuk bergerak. Mengangkat rook bermaksud anda membawa rook anda dari peringkat belakang dengan menaiki terlebih dahulu, dan kemudian ke kedua-dua belah pihak.

Main Catur Lanjutan Langkah 5
Main Catur Lanjutan Langkah 5

Langkah 5. Ketahui mengenai Pin

"Pin" adalah taktik yang sangat kuat yang, apabila digunakan dengan betul, dapat mengakhiri permainan dengan serta-merta. Menyematkan sehelai adalah apabila bahagian anda menyerang 2 keping nilai yang sama atau lebih besar. Istilah mengepung uskup ke raja bermaksud bahawa uskup tidak dapat bergerak, atau raja akan diserang. Ini disebut pin mutlak, di mana memindahkan uskup adalah tindakan yang tidak sah, kerana ia meletakkan raja di tangan. Jenis pin lain adalah pin keluarga. Daripada raja berada di belakang uskup, mungkin ada ratu atau rook. Dalam hal ini, uskup dapat berpindah, tetapi hanya dalam kes-kes yang jarang terjadi adalah ide yang baik, kerana ia akan menyerang.

Main Catur Lanjutan Langkah 6
Main Catur Lanjutan Langkah 6

Langkah 6. Fahami Lidi

Lidi serupa dengan pin, tetapi bukannya uskup berada di hadapan raja, raja berada di depan uskup. Tusuk sate adalah ketika Anda mengawasi raja, memaksanya untuk bergerak, dan memaksanya untuk mengekspos uskup.

Main Catur Lanjutan Langkah 7
Main Catur Lanjutan Langkah 7

Langkah 7. Ketahui mengenai Garpu. Garpu adalah apabila salah satu kepingan anda (atau bidak) menyerang 2 kepingan lawan anda. (Catatan, bidak tidak dianggap sepotong.) Contoh garpu adalah jika seorang ksatria menyerang raja dan ratu yang bertentangan pada masa yang sama. Kecuali ksatria dapat diambil, raja dipaksa untuk bergerak, seperti yang sedang diperiksa, dan ratu dapat diambil, dengan sedikit biaya.

Main Catur Lanjutan Langkah 8
Main Catur Lanjutan Langkah 8

Langkah 8. Cari Cek yang Ditemui

Pemeriksaan yang Ditemui berlaku apabila bidak atau kepingan bergerak ke tempat lain sehingga sekeping di belakangnya dapat menyerang raja musuh. Kadang-kadang serangan ini tidak akan sangat berguna, tetapi jika seorang kesatria berada di depan bahagian utama, berjaga-jaga untuk menyerang serius ratu.

Main Catur Lanjutan Langkah 9
Main Catur Lanjutan Langkah 9

Langkah 9. Fahami Pemeriksaan Berganda

Ini adalah bentuk cek ditemui yang lebih berbahaya. Perbezaannya adalah bahawa bahagian di belakangnya dapat menyerang raja musuh sementara potongan yang bergerak juga dapat menyerang. Ini akan memaksa raja bergerak kerana menangkap atau menyekat satu bahagian tidak berfungsi kerana bahagian yang lain akan dapat menyerang tidak kira apa; seorang raja tidak boleh menempatkan dirinya menjadi rakan sekerja. # * Tuan suka membuat pemeriksaan berkali-kali kerana kekuatan menyerang mereka yang hebat dan boleh menyebabkan taktik berbahaya pada rooks, ratu, dan raja.

Bahagian 2 dari 4: Memainkan Pembukaan

Main Catur Lanjutan Langkah 10
Main Catur Lanjutan Langkah 10

Langkah 1. Fokus untuk membangun

Tujuannya dalam pembukaan adalah mengembangkan, atau mengeluarkan, kepingan. Anda boleh melakukan ini dengan melakukan King's Gambit dengan warna putih, atau Sicilian Dragon Defense untuk warna hitam.

Main Catur Lanjutan Langkah 11
Main Catur Lanjutan Langkah 11

Langkah 2. Cuba Gambit Raja

The King's Gambit Secara amnya berjalan seperti berikut: e4 e5, kemudian f4 exf4

Perhatikan bahawa lawan anda tidak perlu mengambil potongan itu tetapi tidak ada kelebihan untuk tidak mengambil potongan itu. Selepas titik Nf3, bukaan dapat menuju ke arah mana pun, tetapi warna putih akhirnya akan bermain d4, yang mengakibatkan kawalan penuh di tengah papan

Main Catur Lanjutan Langkah 12
Main Catur Lanjutan Langkah 12

Langkah 3. Cubalah Naga Sicily

Naga Sicilia umumnya bermula seperti berikut: 1. e4 c5 2. Nf3 d6 3. d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5. Nc3 g6. Dari sini terdapat banyak jalan yang boleh diambil oleh orang putih, tetapi hitam kemungkinan akan bermain Nc6 dan 0-0, menunggu untuk melihat bagaimana warna putih berkembang.

Bahagian 3 dari 4: Bermain Middlegame

Main Catur Lanjutan Langkah 13
Main Catur Lanjutan Langkah 13

Langkah 1. Fokus pada koordinasi

Strategi utama dalam permainan tengah adalah "koordinasi kepingan" (Jose Raul Capablanca).

Main Catur Lanjutan Langkah 14
Main Catur Lanjutan Langkah 14

Langkah 2. Kawal pusat

Sentiasa menjaga pusat, lebih baik menggunakan bidak sebagai kepingan inti.

Main Catur Lanjutan Langkah 15
Main Catur Lanjutan Langkah 15

Langkah 3. Melemahkan pertahanan lawan anda

Sama ada dengan pengorbanan atau peniti, selalu mencari cara untuk menghilangkan pertahanan lawan.

Main Catur Lanjutan Langkah 16
Main Catur Lanjutan Langkah 16

Langkah 4. Bersabar

Jangan bangunkan permaisuri anda terlalu awal, masa sangat penting.

Main Catur Lanjutan Langkah 17
Main Catur Lanjutan Langkah 17

Langkah 5. Lindungi raja anda

Jangan buka raja anda untuk menyerang apabila anda mempunyai pilihan. Selalu jaga raja anda di belakang bidak, jika tidak, uskup kadang-kadang berfungsi juga.

Main Catur Lanjutan Langkah 18
Main Catur Lanjutan Langkah 18

Langkah 6. Serang raja

Cari taktik untuk menyerang raja yang menentang dan pelajari cara menyerang raja jika ia dilemparkan dengan ratu dan di sebelah raja.

Main Catur Lanjutan Langkah 19
Main Catur Lanjutan Langkah 19

Langkah 7. Hitung kos

Semasa berada di depan dalam bahan, permudahkan dengan menukar kepingan dan cari permainan akhir semua gadai.

Bahagian 4 dari 4: Memainkan Endgame

Main Catur Lanjutan Langkah 20
Main Catur Lanjutan Langkah 20

Langkah 1. Jangan potongan potongan semasa permainan akhir

Permainan akhir adalah bahagian permainan catur yang halus di mana setiap bidak penting.

Main Catur Lanjutan Langkah 21
Main Catur Lanjutan Langkah 21

Langkah 2. Kembangkan Gadai Lulus Anda

Pawn yang diluluskan adalah pawn yang tidak ditentang oleh bidak lawan dan boleh menjadi ratu lebih mudah daripada bidak yang ditentang. Peraturannya adalah tidak maju terlalu awal atau bidak akan diserang. Anda mesti belajar memajukan bidak bersama sehingga saling menyokong, menjadikannya bebas dari serangan oleh lawan anda.

Main Catur Lanjutan Langkah 22
Main Catur Lanjutan Langkah 22

Langkah 3. Kepingan rakan sekeping

Terdapat beberapa kombinasi kepingan yang dapat digunakan untuk mencapai rakan sepakan apabila lawan tidak memiliki potongan lagi. Checkmate dapat dicapai dengan potongan-potongan ini yang biasanya terdapat di permainan akhir:

  • 2 Uskup dan seorang Raja.
  • 1 Raja dan Raja.
  • Seorang Ratu dan Seorang Raja.
  • 1 Ksatria, 1 Uskup, dan seorang Raja.

    Rakan ksatria Knight, Bishop, dan King vs. King memang rumit, dan ada juga Masters yang tidak mengetahuinya, tetapi rakan sekutu yang disebutkan itu sederhana

Main Catur Lanjutan Langkah 23
Main Catur Lanjutan Langkah 23

Langkah 4. Gunakan rook anda untuk melawan raja

Kunci untuk semua rakan sekutu adalah memastikan raja lawan terkurung. Jangan berlebihan untuk memeriksa raja, kerana ia tidak akan berjaya.

  • Mula-mula pindahkan barisan ke pangkat di hadapan raja musuh. Ini akan membatasi raja dengan sebilangan kotak.
  • Majukan raja untuk mendapatkan tentangan ketika raja anda berada di hadapan lawan.
  • Apabila dia bergerak pergi, anda perlu membuat penantian, hanya memindahkan landasan satu persegi.
  • Dia akan menjauhkan raja dari raja kamu. Apabila raja-raja saling bertentangan, periksa dia dengan rook, dan kemudian ulangi prosesnya sehingga dia berada di peringkat belakang, di mana cek menjadi rakan sekerja.

    Rakan sekerat Ratu sama, tetapi anda mesti berhati-hati agar tidak berlaku kebuntuan

Petua

  • Jangan sekali-kali menggerakkan bidak di sisi pada bukaan kecuali jika perlu. Contohnya, Grob Attack atau Orangutan akan membolehkan anda menggerakkan bidak B dan G. Mereka boleh menyebabkan serangan balas, tetapi dapat dihentikan dengan mudah oleh hitam.
  • Setiap pajak gadai dikira. Jangan membuang bidak, kerana ia sangat berharga dalam permainan akhir.
  • Gunakan nilai kepingan untuk keuntungan anda. Sebagai contoh, jika bidak musuh boleh mengambil rook atau ksatria anda, gerakkan rook anda dan bukannya ksatria.
  • Potongan biasanya dinilai seperti berikut: Pawn = 1 poin, Bishop = 3 poin, Knights = 3 poin, Rooks = 5 poin, Queens = 9 poin, dan Kings tidak dapat dinilai. Sebilangan orang percaya bahawa seorang Uskup bernilai 3,5 mata, kerana ia dapat bergerak lebih jauh daripada seorang ksatria. Beberapa orang percaya bahawa seorang ksatria bernilai 3.25 mata kerana kemampuannya untuk "melompat" dan menyerang dari belakang potongan lain. Ada juga yang percaya bahawa putih mempunyai kelebihan 0,5 mata untuk menduduki tempat pertama.
  • Lihat keseluruhan papan sebelum anda bergerak. Pastikan sekeping tidak boleh diambil sebelum anda memindahkannya.
  • Lihatlah tepi papan catur anda. Anda akan melihat bahawa di satu sisi tertulis 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 dan di sisi lain a, b, c, d, e, f, g, h dengan kotak sistem ini atau keseluruhan baris boleh ditentukan. seperti peringkat 1, kedudukan ke-2, kedudukan ke-3, kedudukan ke-4, kedudukan ke-5, kedudukan ke-6, kedudukan ke-7, dan kedudukan ke-8. File juga dapat ditentukan, file, b file, c file, d file, e file, f file, g file, dan h file. Petak disebut dengan tempatnya di grid. Oleh itu, jika segiempat sama dalam fail e dan pada peringkat ke-4, itu adalah kotak e4.
  • Singkatan kepingan adalah seperti berikut. Uskup = B, Ksatria = N, Ratu = Q, Rook = R, Raja = K dan bidak tidak mempunyai huruf. Sekiranya anda ingin mengatakan uskup pergi ke dataran b4 anda akan mengatakan Bb4. Tetapi jika anda ingin mengatakan bahawa bidak masuk ke b4, anda hanya akan menyebut b4 dalam notasi anda. Apabila satu bahagian mengambil kepingan lain, ia ditandakan dengan x. Apabila bidak mengambil sepotong itu ditandakan dengan fail bidak dan segiempat kepingan. Sekiranya 2 kepingan yang sama boleh bergerak ke petak yang sama, anda harus meletakkan kotak asal kepingan yang dipindahkan. Cek ditandai dengan tanda tambah, dan rakan sekeping dengan tanda nombor.
  • Pergerakan khas tertentu mempunyai notasi khas yang melekat pada mereka. En Passant ditandakan dengan e.p. setelah berpindah, istana sisi raja ditandai 0-0, dan istana sisi ratu 0-0-0, dan promosi gadai adalah dan = atau () dengan singkatan potongan itu dipromosikan menjadi.
  • Nilai titik hanya garis panduan. Di beberapa posisi, seperti di pembukaan, uskup atau kesatria lebih berharga daripada rook. Anda mesti menilai nilai kedudukan setiap pergerakan, dan hanya kerana pergerakan kehilangan bahan tidak bermakna anda tidak boleh mempertimbangkannya.
  • Anda boleh memotong bidak semasa hitam masuk. Apabila putih di A5 ia boleh dipotong.
  • Notasi adalah penyimpanan rekod permainan catur melalui setiap gerakan. Ia bergantung pada singkatan dan sistem grid papan catur.
  • Ini adalah ringkasan Catur Lanjutan yang sangat pendek, jika anda ingin menjadi serius mengenai catur anda harus membeli buku catur; ada beberapa yang sangat bagus.
  • Cobalah untuk tidak menggerakkan sekeping dua kali pada bukaan, kecuali jika perlu.

Amaran

  • Sekiranya dalam pembukaan anda pasti kalah, jangan biarkan ia menjatuhkan anda atau anda tidak akan pernah menjadi pandai catur.
  • Ambil masa anda! Ini tidak cukup ditekankan, Grand master telah kehilangan permainan kerana mereka bergerak terlalu cepat. Walaupun dalam permainan blitz, beberapa saat tambahan yang diambil untuk mengira pergerakan lebih jauh boleh menjadi perbezaan antara menang dan kalah.

Disyorkan: