WikiHow ini mengajar anda bagaimana membuat permainan perlumbaan asas menggunakan program Scratch percuma MIT. Titik utama permainan perlumbaan ini adalah untuk melengkapkan trek dalam waktu sesingkat mungkin tanpa terhempas.
Langkah-langkah
Bahagian 1 dari 4: Menyiapkan Trek Anda
Langkah 1. Buka Gores
Pergi ke https://scratch.mit.edu/ di penyemak imbas web komputer anda.
Scratch adalah sumber pengaturcaraan percuma untuk pemula
Langkah 2. Klik Buat
Ia adalah tab di bahagian atas halaman. Melakukannya membuka antara muka Scratch.
Langkah 3. Tutup bar sisi "Semua Petua"
Klik X dalam senarai petua di sebelah kanan halaman. Walaupun tidak sepenuhnya diperlukan, melakukan ini akan memudahkan kerja di antara muka Scratch.
Langkah 4. Masukkan tajuk
Di kotak teks dengan tulisan "Tanpa Judul" yang terdapat di sudut kiri atas halaman, masukkan tajuk permainan anda (mis., "Permainan Balapan Saya").
Anda mungkin perlu mengaktifkan Adobe Flash dengan mengklik Benarkan prompt atau logo.
Langkah 5. Padamkan sprite berbentuk kucing
Klik kanan kucing di tetingkap "Sprites" yang terdapat di sebelah kiri bawah halaman, kemudian klik padam dalam menu lungsur yang dihasilkan.
Pada Mac, anda boleh menahan Control sambil mengklik sprite untuk meminta menu drop-down
Langkah 6. Klik tab Latar Belakang
Ia berada di bahagian atas halaman Scratch.
Langkah 7. Isi latar belakang
Sebelum melukis trek, anda perlu membuat latar tempat trek berada:
- Klik ikon baldi cat yang berada di bawah T ikon.
- Pilih warna latar belakang trek anda (mis., Hijau untuk rumput) di bahagian bawah halaman.
- Klik latar belakang di sebelah kanan halaman.
Langkah 8. Lukis trek anda
Anda boleh menjadikan trek anda seragam atau tidak teratur seperti yang anda mahukan:
- Klik ikon berus yang berada di bahagian atas senarai alat.
- Pilih warna untuk trek anda (mis., Hitam) di bahagian bawah halaman.
- Tingkatkan lebar berus dengan menyeret kanan gelangsar di bahagian bawah halaman.
- Lukis trek dalam bentuk kitaran (tidak semestinya bulat).
Langkah 9. Tambahkan garisan penamat / permulaan
Pilih warna yang berbeza dari warna yang anda gunakan untuk latar belakang dan trek, kemudian turunkan lebar kuas dan lukis garis di tempat di mana anda mahu perlumbaan selesai.
- Ini juga merupakan titik di mana kereta anda akan memulakan perlumbaan.
- Anda mungkin mahu menggunakan alat garis lurus, yang menyerupai garis miring belakang () di bawah ikon berus.
Bahagian 2 dari 4: Membuat Racer
Langkah 1. Klik ikon "Cat sprite baru"
Ini adalah garis berbentuk sikat di bahagian kanan atas panel "Sprites", yang berada di sebelah kiri bawah halaman.
Langkah 2. Zum masuk
Klik ikon "Zum in", yang menyerupai ikon kaca pembesar dengan a + di dalamnya, sekurang-kurangnya empat kali. Anda mesti melihat yang besar + ikon di tengah panel sebelah kanan tumbuh lebih besar.
Sekiranya anda tidak melakukannya lebih awal, anda mungkin terlebih dahulu menutup bar sisi "Petua" di sebelah kanan halaman dengan mengklik X ikon di sudut kiri bar sisi.
Langkah 3. Lukiskan pelumba anda
Dengan menggunakan berus, lukiskan pelumba anda sesuka hati.
- Sekiranya anda membuat kereta, anda mungkin ingin menggunakan alat segi empat tepat (ikon berbentuk segi empat tepat) untuk menarik badan dan kemudian tambahkan roda kereta dengan alat bulatan.
- The + ikon di panel mewakili pusat pelumba anda.
Langkah 4. Lukis pelumba yang terhempas
Klik ikon "Cat kostum baru" yang berus di bawah tajuk "Kostum baru", kemudian lukis versi pelumba anda yang rosak (atau sebaliknya). Ini adalah versi yang akan dipaparkan jika pelumba anda menyentuh rumput atau halangan lain yang anda tentukan kemudian.
Sebagai contoh, jika pelumba semasa anda adalah wajah yang gembira, anda mungkin menjadikan kostum yang "jatuh" sebagai wajah yang sedih
Langkah 5. Pilih pelumba pertama anda
Di sebelah kiri panel di mana anda menarik pelumba anda, klik yang pertama yang anda lukis.
Langkah 6. Seret pelumba anda ke posisi awal di hadapan garisan penamat
Anda akan melakukan ini di panel sebelah kiri. Melakukannya akan memastikan pelumba anda berada di posisi permulaan yang betul semasa anda membuat skrip anda.
Pelumba akan berhenti sebaik sahaja menyentuh garisan penamat, jadi pastikan pelumba berada di hadapan
Bahagian 3 dari 4: Membuat Posisi Permulaan
Langkah 1. Klik tab Skrip
Anda akan dapati ini di bahagian atas halaman Gores.
Langkah 2. Klik Acara
Ini adalah pilihan tepat di bawah Skrip tab. Melakukannya memaparkan senarai kurungan kod berasaskan acara.
Langkah 3. Tambahkan acara "ketika bendera diklik" ke panel
Klik dan seret ikon "ketika [bendera hijau] diklik" ke panel sebelah kanan, kemudian lepaskan di sana.
Langkah 4. Klik Gerak
Pautan biru ini terdapat di Skrip bahagian.
Langkah 5. Tambahkan lokasi permulaan pelumba anda
Ini akan menentukan di mana pelumba anda bermula setiap kali anda memulakan permainan baru:
- Letakkan kursor tetikus ke atas pelumba anda.
- Kaji koordinat x dan y pelumba anda tepat di sebelah kanan atas tetingkap "Sprite".
- Seret acara "pergi ke x: 16 y: 120" agar sesuai dengan acara "ketika bendera diklik".
- Klik dua kali pada kotak teks "16", kemudian taipkan nilai x.
- Tekan kekunci Tab,, kemudian taipkan nilai y.
- Tekan ↵ Enter.
Langkah 6. Tukar kedudukan permulaan
Seret acara "titik ke arah 90" dari menu "Gerak" agar sesuai di bawah kotak "pergi ke x y". Ini akan memastikan bahawa kereta anda menghadap ke arah yang betul semasa bendera diklik.
Langkah 7. Nyatakan kostum yang hendak digunakan
Klik Nampak, kemudian seret "tukar kostum ke kostum2" agar sesuai di bawah kedudukan permulaan, klik kotak "kostum2", dan pilih pakaian1. Ini menyebabkan pelumba anda kembali ke kostumnya yang tidak rosak ketika anda menetapkan semula permainan.
Bahagian 4 dari 4: Membuat Peraturan Pergerakan
Langkah 1. Tambahkan skrip pergerakan
Ini adalah skrip yang akan digunakan pelumba anda untuk terus maju:
- Klik Acara.
- Seret acara "ketika bendera diklik" ke panel, terpisah dari skrip "ketika bendera diklik" yang pertama.
- Klik Kawal.
- Seret acara "selamanya" agar sesuai di bawah skrip "ketika bendera diklik".
- Klik Gerak, kemudian seret pilihan "gerakkan 10 langkah" untuk dimasukkan ke dalam slot "selamanya".
- Tukar pemboleh ubah "gerakkan 10 langkah" dari "10" ke "2", kemudian tekan ↵ Enter.
Langkah 2. Buat kawalan
Anda akan menggunakan skrip berikut untuk menetapkan kawalan putaran kepada pelumba anda:
- Klik Acara, kemudian seret acara "ketika kekunci ruang ditekan" ke panel dua kali. Anda harus mempunyai dua acara "ketika kekunci ruang ditekan" yang terpisah.
- Klik kotak teks "ruang" pada satu "apabila kekunci ruang ditekan" acara, kemudian klik anak panah kiri dalam menu lungsur.
- Klik yang lain "apabila kekunci ruang ditekan" kotak "ruang" acara, kemudian klik anak panah kanan dalam menu lungsur.
Langkah 3. Tambahkan gerakan ke kawalan
Inilah cara anda menggunakan kekunci anak panah untuk menukar pelumba anda:
- Klik Gerak.
- Seret acara "putar [panah kanan] 15 darjah" agar sesuai di bawah kawalan "anak panah kanan".
- Seret acara "putar [panah kiri] 15 darjah" agar sesuai di bawah kawalan "anak panah kiri".
Langkah 4. Buat peraturan di luar batas
Menggunakan peraturan ini akan memastikan bahawa, sekiranya pelumba anda menyentuh warna latar belakang (bukan trek), ia akan "crash":
- Klik Kawal, kemudian seret pilihan "if then" ke ruang kosong.
- Klik Sensing, kemudian seret pilihan "warna menyentuh" ke ruang kosong pilihan "jika kemudian" (antara "jika" dan "kemudian").
- Klik warna semasa di sebelah "warna menyentuh", kemudian klik sekali latar belakang trek pelumba anda.
- Klik Nampak, kemudian seret "tukar kostum ke" agar sesuai dengan jurang "jika kemudian".
- Seret keseluruhan pemasangan "if then" agar sesuai dengan jurang "selamanya" di bawah peraturan "langkah 2 langkah".
- Klik Kawal, kemudian seret pilihan "hentikan semua" agar sesuai di bawah pilihan "tukar kostum ke".
- Klik "semua", kemudian klik skrip ini dalam menu lungsur yang dihasilkan.
Langkah 5. Buat reaksi garis penamat
Skrip berikut akan membuat mesej kemenangan setelah pelumba anda melintasi garisan penamat:
- Klik Kawal, kemudian seret pilihan "if then" ke ruang kosong.
- Klik Sensing, kemudian seret pilihan "warna menyentuh" ke ruang kosong pilihan "jika kemudian" (antara "jika" dan "kemudian").
- Klik warna semasa di sebelah "warna menyentuh", kemudian klik sekali garisan penamat.
- Klik Nampak, kemudian seret pilihan "bertanya khabar selama 2 saat" untuk masuk ke dalam jurang "jika kemudian".
- Tukar "hello" untuk mengatakan "Anda menang!", Kemudian ubah "2" kepada berapa lama masa yang anda mahu gunakan dan tekan ↵ Enter.
- Seret keseluruhan kumpulan "if then" ke dalam pendakap "selamanya" di bawah pendakap "if" yang lain.
Langkah 6. Uji permainan anda
Zum keluar dengan mengklik - ikon di bahagian kanan bawah kawasan latar belakang, klik bendera hijau di atas panel sebelah kiri, dan kemudian gunakan kekunci anak panah untuk melakukan manuver di trek anda. Anda seharusnya dapat sampai ke garisan penamat tanpa terhempas.
Sekiranya anda menentukan bahawa trek terlalu sempit atau tidak teratur untuk diselesaikan, anda boleh menyesuaikannya dengan mengklik ikon trek di sebelah kiri bawah halaman, mengklik Latar belakang tab, dan melukis di kawasan yang perlu diperbaiki dengan warna utama trek anda.
Petua
- Anda boleh menyimpan projek Scratch ke komputer anda dari halaman Scratch "Buat" dengan mengklik Fail, mengklik Muat turun ke komputer anda, memilih lokasi simpan, dan mengklik Jimat. Anda kemudian boleh membuka semula projek tersebut kemudian dengan mengklik Fail, mengklik Muat naik dari komputer anda, dan memilih fail Scratch anda.
- Sekiranya anda perlu mengurungkan tindakan, tekan Ctrl + Z (Windows) atau ⌘ Command + Z (Mac).
- Akan jauh lebih mudah untuk menyelesaikan masalah dan mengedit kod anda jika anda menyimpan segmen yang berlainan dan bukannya tersebar secara rawak di panel.
- Anda boleh menambahkan rintangan ke trek anda dengan menambahkannya menggunakan warna yang berbeza daripada trek anda dan kemudian menggunakan skrip di luar batas untuk menerapkannya. Demi kesederhanaan, anda boleh menggunakan warna latar belakang trek anda untuk ini.