Cara Membuat Permainan Flash: 4 Langkah (dengan Gambar)

Isi kandungan:

Cara Membuat Permainan Flash: 4 Langkah (dengan Gambar)
Cara Membuat Permainan Flash: 4 Langkah (dengan Gambar)
Anonim

Flash adalah format yang popular untuk permainan video berasaskan penyemak imbas yang dilihat di laman web seperti Newgrounds dan Kongregate. Walaupun format Flash perlahan-lahan menjadi kurang digunakan dalam menghadapi aplikasi mudah alih yang berkembang, banyak permainan berkualiti masih dibuat dengannya. Flash menggunakan ActionScript, bahasa yang mudah dipelajari yang memberi anda kawalan terhadap objek di layar anda. Artikel wikiHow ini akan mengajar anda cara belajar membuat permainan Flash asas.

Langkah-langkah

Bahagian 1 dari 3: Memulakan Proses

381698 1
381698 1

Langkah 1. Reka permainan anda

Sebelum anda memulakan pengekodan, ada baiknya anda mengetahui idea apa yang anda mahu permainan anda lakukan. Flash sangat sesuai untuk permainan sederhana, jadi fokus untuk membuat permainan yang hanya mempunyai sedikit mekanik untuk dibimbangkan oleh pemain. Cuba fikirkan genre asas dan beberapa mekanik sebelum memulakan prototaip. Lihat panduan ini untuk maklumat lebih lanjut mengenai fasa perancangan pembangunan permainan video. Permainan Flash biasa merangkumi:

  • Pelari tanpa henti: Permainan ini secara automatik menggerakkan watak, dan pemain bertanggungjawab untuk melompati halangan atau berinteraksi dengan permainan. Pemain biasanya hanya mempunyai satu atau dua pilihan ketika mengendalikan.
  • Brawlers: Ini biasanya menatal sisi dan memberi tugas kepada pemain untuk mengalahkan musuh untuk maju. Watak pemain sering mempunyai beberapa gerakan yang dapat mereka lakukan untuk mengalahkan musuh.
  • Teka-teki: Permainan ini meminta pemain menyelesaikan teka-teki untuk mengalahkan setiap peringkat. Ini boleh terdiri dari gaya Match-3 seperti Bejeweled hingga penyelesaian teka-teki yang lebih kompleks yang biasanya terdapat dalam permainan Adventure.
  • RPG: Permainan ini memfokuskan pada pengembangan karakter dan kemajuan, dan membuat pemain bergerak melalui beberapa persekitaran dengan berbagai jenis musuh. Mekanik tempur berbeza-beza dari RPG ke RPG, tetapi banyak berdasarkan giliran. RPG boleh menjadi lebih sukar untuk dikodkan daripada permainan tindakan mudah.
381698 2
381698 2

Langkah 2. Ketahui Flash yang unggul

Flash sangat sesuai untuk permainan 2D. Adalah mungkin untuk membuat permainan 3D dalam Flash, tetapi sangat maju dan memerlukan pengetahuan bahasa yang signifikan. Hampir setiap permainan Flash berjaya 2D.

Permainan kilat juga sangat sesuai untuk sesi pantas. Ini kerana kebanyakan pemain permainan Flash bermain ketika mereka mempunyai sedikit masa lapang, seperti waktu rehat, yang bermaksud sesi permainan biasanya 15 minit atau kurang

381698 3
381698 3

Langkah 3. Biasakan diri anda menggunakan bahasa ActionScript3 (AS3)

Permainan kilat diprogramkan dalam AS3, dan anda perlu memiliki beberapa pemahaman asas tentang cara kerjanya agar berjaya membuat permainan. Anda boleh membuat permainan sederhana dengan pemahaman asas tentang cara membuat kod di AS3.

Terdapat beberapa buku mengenai ActionScript yang terdapat di Amazon dan kedai lain, bersama dengan sebilangan besar tutorial dan contoh dalam talian

381698 4
381698 4

Langkah 4. Muat turun Flash Professional

Program ini memerlukan banyak wang, tetapi merupakan kaedah terbaik untuk membuat program Flash dengan cepat. Terdapat pilihan lain yang tersedia, termasuk pilihan sumber terbuka, tetapi mereka sering kekurangan keserasian atau memerlukan masa lebih lama untuk menyelesaikan tugas yang sama.

Flash Professional adalah satu-satunya program yang anda perlukan untuk mula membuat permainan

Bahagian 2 dari 3: Menulis Permainan Asas

381698 5
381698 5

Langkah 1. Fahami asas asas kod AS3

Semasa anda membuat permainan asas, terdapat beberapa struktur kod yang berbeza yang akan anda gunakan. Terdapat tiga bahagian utama dari mana-mana kod AS3:

  • Pemboleh ubah - Ini adalah bagaimana data anda disimpan. Data boleh berupa angka, kata (rentetan), objek, dan lain-lain. Pemboleh ubah ditentukan oleh kod var dan mestilah satu perkataan.

    var playerHealth: Nombor = 100; // "var" menetapkan bahawa anda menentukan pemboleh ubah. // "playerHealth" adalah nama pemboleh ubah. // "Nombor" adalah jenis data. // "100" adalah nilai yang diberikan kepada pemboleh ubah. // Semua baris tindakan diakhiri dengan ";"

  • Pengendali Acara - Pengendali acara mencari perkara tertentu yang akan berlaku, dan kemudian memberitahu program yang selebihnya. Ini penting untuk input pemain dan kod berulang. Pengendali acara biasanya memanggil fungsi.

    addEventListener (MouseEvent. CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" mentakrifkan pengendali acara. // "MouseEvent" adalah kategori input yang sedang didengarkan. // ". CLICK" adalah acara khusus dalam kategori MouseEvent. // "swingSword" adalah fungsi yang dipanggil ketika peristiwa itu berlaku.

  • Fungsi - Bahagian kod yang diberikan kepada kata kunci yang boleh dipanggil kemudian. Fungsi menangani sebahagian besar pengaturcaraan permainan anda, dan permainan yang kompleks dapat memiliki ratusan fungsi sementara permainan yang lebih sederhana mungkin hanya memiliki beberapa. Mereka boleh mengikut urutan apa-apa kerana mereka hanya berfungsi apabila mereka dipanggil.

    fungsi swingSword (e: MouseEvent): tidak sah; {// Kod anda terdapat di sini} // "function" adalah kata kunci yang muncul pada permulaan setiap fungsi. // "swingSword" adalah nama fungsi. // "e: MouseEvent" adalah parameter tambahan, menunjukkan bahawa fungsi // dipanggil dari pendengar acara. // ": void" adalah nilai yang dikembalikan oleh fungsi. Sekiranya tiada nilai // dikembalikan, gunakan: batal.

381698 6
381698 6

Langkah 2. Buat objek

ActionScript digunakan untuk mempengaruhi objek dalam Flash. Untuk membuat permainan, anda perlu membuat objek yang akan berinteraksi dengan pemain. Bergantung pada panduan yang anda baca, objek mungkin disebut sebagai sprite, pelakon, atau klip filem. Untuk permainan sederhana ini, anda akan membuat segi empat tepat.

  • Buka Flash Professional jika anda belum melakukannya. Buat projek ActionScript 3 baru.
  • Klik alat lukisan Rectangle dari panel Tools. Panel ini mungkin berada di lokasi yang berbeza bergantung pada konfigurasi Flash Professional. Lukis sebuah segi empat tepat di tetingkap Scene anda.
  • Pilih segi empat tepat menggunakan alat Pemilihan.
381698 7
381698 7

Langkah 3. Berikan sifat ke objek

Dengan kotak yang baru anda buat dipilih, buka menu Modify dan pilih "Convert to Symbol". Anda juga boleh menekan F8 sebagai jalan pintas. Di tetingkap "Convert to Symbol", beri nama objek yang mudah dikenali, seperti "musuh".

  • Cari tetingkap Properties. Di bahagian atas tetingkap, akan ada medan teks kosong berlabel "Nama Instance" apabila anda mengarahkan kursor ke atasnya. Namakan sama seperti yang anda lakukan ketika anda menukarnya menjadi simbol ("musuh"). Ini mencipta nama unik yang dapat diinteraksi melalui kod AS3.
  • Setiap "instance" adalah objek terpisah yang dapat dipengaruhi oleh kod. Anda boleh menyalin instance yang sudah dibuat berkali-kali dengan mengklik tab Library dan menyeret instance ke tempat kejadian. Setiap kali anda menambahkannya, namanya akan diubah untuk menunjukkan bahawa ia adalah objek yang terpisah ("musuh", "musuh1", "musuh2", dll.).
  • Apabila anda merujuk pada objek dalam kod, anda hanya perlu menggunakan nama contoh, dalam hal ini "musuh".
381698 8
381698 8

Langkah 4. Ketahui bagaimana anda boleh mengubah sifat instance

Setelah membuat contoh, anda boleh menyesuaikan sifat melalui AS3. Ini membolehkan anda menggerakkan objek di sekitar layar, mengubah saiznya, dan sebagainya. Anda dapat menyesuaikan sifat dengan mengetik instance, diikuti dengan titik ".", Diikuti oleh properti, diikuti dengan nilai:

  • musuh.x = 150; Ini mempengaruhi kedudukan objek musuh pada paksi-X.
  • musuh.y = 150; Ini mempengaruhi kedudukan objek musuh pada paksi-Y. Paksi-Y dikira dari bahagian atas tempat kejadian.
  • musuh.rotation = 45; Memutar objek musuh 45 ° mengikut arah jam.
  • musuh.scaleX = 3; Meregangkan lebar objek musuh dengan faktor 3. A (-) nombor akan membalikkan objek.
  • musuh.scaleY = 0.5; Picit objek hingga separuh tinggi.
381698 9
381698 9

Langkah 5. Kaji arahan trace ()

Perintah ini akan mengembalikan nilai semasa untuk objek tertentu, dan berguna untuk menentukan apakah semuanya berjalan sebagaimana mestinya. Anda mungkin tidak mahu memasukkan perintah Jejak dalam kod akhir anda, tetapi ia berguna untuk menyahpepijat.

381698 10
381698 10

Langkah 6. Bina permainan asas menggunakan maklumat di atas

Setelah anda memahami asas fungsi inti, anda dapat membuat permainan di mana musuh berubah ukuran setiap kali anda mengkliknya, sehingga kehabisan kesihatan.

var musuhHP: Nombor = 100; // menetapkan HP (kesihatan) musuh menjadi 100 pada permulaannya. var playerAttack: Number = 10; // menetapkan kekuatan serangan pemain ketika mereka mengklik. musuh.addEventListener (MouseEvent. CLICK, attackEnemy); // Dengan menambahkan fungsi ini secara langsung ke objek musuh, // fungsi tersebut hanya terjadi ketika objek itu sendiri diklik // tidak dengan mengklik di mana saja di layar. setEnemyLocation (); // Ini memanggil fungsi berikut untuk meletakkan musuh // di skrin. Ini berlaku semasa permainan dimulakan. function setEnemyLocation (): batal {musuh.x = 200; // menggerakkan musuh ke 200 piksel dari sebelah kiri layar musuh.y = 150; // menggerakkan musuh turun 150 piksel dari bahagian atas layar musuh.rotation = 45; // memutarkan musuh 45 darjah mengikut arah jam ("nilai x musuh adalah", musuh.x, "dan nilai y musuh adalah", musuh.y); // Memaparkan kedudukan musuh semasa untuk debugging} fungsi seranganEnemy (e: MouseEvent): void // Ini mewujudkan fungsi serangan ketika musuh diklik {musuhHP = musuhHP - playerAttack; // Kurangkan nilai serangan dari nilai HP, // menghasilkan nilai HP baru. musuh.scaleX = musuhHP / 100; // Mengubah lebar berdasarkan nilai HP baru. // Ia dibahagi dengan 100 untuk mengubahnya menjadi perpuluhan. musuh.scaleY = musuhHP / 100; // Mengubah ketinggian berdasarkan jejak nilai HP baru ("Musuh mempunyai", musuhHP, "HP kiri"); // Keluarkan berapa banyak HP yang ditinggalkan musuh}

381698 11
381698 11

Langkah 7. Cubalah

Setelah membuat kod, anda boleh menguji permainan baru anda. Klik menu Control dan pilih Test Movie. Permainan anda akan bermula, dan anda boleh mengklik objek musuh untuk mengubah ukurannya. Output Jejak anda akan dipaparkan di tetingkap Keluaran.

Bahagian 3 dari 3: Pembelajaran Teknik Lanjutan

381698 12
381698 12

Langkah 1. Ketahui bagaimana pakej berfungsi

ActionScript berasaskan Java, dan menggunakan sistem pakej yang sangat serupa. Pakej membolehkan anda menyimpan pemboleh ubah, pemalar, fungsi, dan maklumat lain dalam fail berasingan, dan kemudian mengimport fail ini ke dalam program anda. Ini sangat berguna jika anda ingin menggunakan pakej yang telah dikembangkan oleh orang lain yang akan menjadikan permainan anda lebih mudah dibuat.

Lihat panduan ini untuk maklumat lebih lanjut mengenai bagaimana pakej berfungsi di Java

381698 13
381698 13

Langkah 2. Bina folder projek anda

Sekiranya anda membuat permainan dengan banyak gambar dan klip suara, anda pasti ingin membuat struktur folder untuk permainan anda. Ini akan membolehkan anda menyimpan pelbagai elemen anda dengan mudah, serta menyimpan pakej yang berbeza untuk dipanggil.

  • Buat folder asas untuk projek anda. Di folder asas, anda harus mempunyai folder "img" untuk semua aset seni anda, folder "snd" untuk semua aset suara anda, dan folder "src" untuk semua pakej dan kod permainan anda.
  • Buat folder "Game" di folder "src" untuk menyimpan fail Constants anda.
  • Struktur khusus ini tidak diperlukan, tetapi merupakan cara mudah untuk mengatur kerja dan bahan anda, terutamanya untuk projek yang lebih besar. Untuk permainan mudah yang dijelaskan di atas, anda tidak perlu membuat direktori.
381698 14
381698 14

Langkah 3. Tambahkan suara ke permainan anda

Permainan tanpa suara atau muzik dengan cepat akan membosankan pemain. Anda boleh menambahkan suara ke objek ke Flash menggunakan alat Lapisan. Lihat panduan ini untuk maklumat lebih lanjut.

381698 15
381698 15

Langkah 4. Buat fail Pemalar

Sekiranya permainan anda mempunyai banyak nilai yang akan tetap sama sepanjang permainan, anda boleh membuat fail Constants untuk menyimpan semuanya di satu tempat sehingga anda dapat memanggilnya dengan mudah. Pemalar boleh merangkumi nilai seperti graviti, kelajuan pemain, dan nilai lain yang mungkin perlu anda gunakan berulang kali.

  • Sekiranya anda membuat fail Pemalar, fail tersebut mesti diletakkan dalam folder dalam projek anda dan kemudian diimport sebagai pakej. Sebagai contoh, katakan anda membuat fail Constants.as dan letakkan di dalam direktori Permainan anda. Untuk mengimportnya, anda akan menggunakan kod berikut:

    pakej {import Game. *; }

381698 16
381698 16

Langkah 5. Lihat permainan orang lain

Walaupun banyak pembangun tidak akan mendedahkan kod untuk permainan mereka, terdapat pelbagai tutorial projek dan projek terbuka lain yang akan membolehkan anda melihat kod dan bagaimana ia berinteraksi dengan objek permainan. Ini adalah kaedah terbaik untuk mempelajari beberapa teknik canggih yang dapat membantu permainan anda menonjol.

Disyorkan: