Menggunakan program seperti RPG Maker boleh menjadi cara yang menyeronokkan untuk membuat permainan. Berikut adalah beberapa petua yang perlu diingat semasa membuat beberapa RPG pertama anda.
Langkah-langkah
Langkah 1. Mempunyai rasa skop
Ketahui apa yang ada dalam batasan anda dan lakukannya. Jangan tergesa-gesa produk anda tetapi pada masa yang sama jangan mengambil maklumat yang lain selama-lamanya. Rancangkannya dan berhenti di tengah jalan dan menilai semula apa yang anda boleh dan tidak mampu lakukan.
Langkah 2. Jalan cerita:
Sebab itulah kami di sini. Sekiranya anda tidak membuat RPG terbuka, perhatikan jalan cerita anda dengan teliti. Cari cara untuk menjadikannya lebih mendalam dan interaktif sekerap yang anda boleh. Kadang-kadang jalan cerita yang hebat dapat menjimatkan RPG dengan permainan yang begitu hebat. Sebaliknya, jalan cerita yang buruk dapat membunuh RPG dengan permainan yang luar biasa. Inilah yang akan diikuti oleh pemain selama ~ 20-80 jam dalam hidup mereka. Sekiranya mereka tidak menyukai cerita itu sedikit pun, mereka akan menyebarkannya dalam beberapa jam pertama.
Langkah 3. Benarkan sedikit kebebasan
Ya, walaupun dalam RPG paling linear, anda perlu mempunyai pertanyaan sampingan dan ruang bawah tanah dan bos pilihan. Pemain suka meneroka dan menghadapi cabaran baru. Jangan menjadi orang yang menafikan mereka.
Langkah 4. Buat suasana
Tidak masalah jika suasana, suasana hati, dan sebagainya permainan, asing bagi pemain tetapi pastikan ia sesuai dan dibuat dengan teliti. Kekurangan suasana dapat membuat pemain merasa tidak senang dengan cerita dan yang patah dapat menghancurkan perendaman dan merosakkan kisah yang sangat baik untuk penonton. Apabila selesai dengan betul, permainan anda boleh berlaku sebaliknya dan menarik penonton.
Langkah 5. Fikirkan pilihan
Walaupun anda tidak membuat permainan dengan pilihan dialog percabangan atau beberapa akhir, masih bagus untuk mempertimbangkan pilihan dan bayangkan di mana ia sesuai dengan permainan. Ini membantu anda melihat cerita dari perspektif pemain dan bukan hanya watak. Adakah pemain benar-benar akan menyukai NPC baru yang anda perkenalkan walaupun dia berada di pihak mereka? Jika tidak, jangan membuat pesta terus mengambil tindakan untuk memastikan NPC itu menjadi perhatian, atau mempunyai watak dengan sikap tidak ramah berinteraksi sedikit lebih banyak dengan NPC daripada yang lain untuk memberikan kepuasan kembali kepada pemain.
Langkah 6. Perhatikan kandungan permainan akhir
Ia seperti ceri di atas. Sekiranya pemain dapat meneroka dan menemui lebih banyak cabaran yang harus ditempuh, mereka akan lebih memuji anda. Di atas semua itu, pemain akan terus terlibat dengan permainan anda setelah pertarungan klimaks dengan baddie besar. Ini akan menjadikan mereka lebih senang menyebarkan berita mengenai permainan anda atau memainkannya semula di kemudian hari.
Langkah 7. Seimbangkan segalanya
Sekiranya pemain harus secara konsisten mengisar pada bahagian permainan tertentu agar tetap setanding maka ada sesuatu yang tidak kena.
Langkah 8. Fokus pada inti
Biasanya permainan teras RPG sederhana adalah pertempuran tetapi tanpa mengira permainan teras anda, pastikan ia bertahan dan tetap bervariasi dalam batasannya. Contohnya jika anda menggunakan sistem pencarian juga. Pastikan untuk memvariasikan pencarian yang ada dan tetap menarik.
Langkah 9. Jangan buat watak n-Dimensional
Sebilangan besar watak asli mempunyai masalah sebagai tidak berpihak. Tidak kira berapa banyak ciri yang anda tambahkan, watak itu akan selalu merasa kurang di beberapa bidang dan terlalu banyak pendapat di kawasan lain. Secara realistik, watak mempunyai bilangan keran yang tidak terhingga untuk keperibadian mereka tetapi dapat difahami jika itu sukar dicapai. Sebaliknya, pilih tema untuk watak dan bekerja dari sana.
Langkah 10. Campur tangan dengan MC
Biarkan pemain mencipta watak mereka sendiri atau menjadikan mereka protagonis senyap. Pada akhirnya, watak utama mungkin tidak akan meninggalkan pandangan pemain, jadi pastikan ia adalah orang yang mereka sukai.
Langkah 11. Juxtaposition adalah kunci
Kisah sedih yang menyedihkan tidak dapat bertahan begitu lama dan secara realistiknya tidak ada watak yang dapat bertahan begitu lama tanpa melakukan sesuatu yang drastik. Tunjukkan bahawa mereka masih manusia tanpa membunuh atmosfera.
Langkah 12. Angst baik-baik saja jika dibenarkan
Masalah utama dengan watak marah dalam RPG hari ini adalah bahawa kebanyakan tidak perlu marah atau mungkin sumber ketegangan emosi mereka tidak ditangani atau dinyatakan dengan baik. Pastikan motivasi mereka tetap peribadi dan kecemasan mereka dibenarkan dan dinyatakan dengan betul dan pemain sekurang-kurangnya akan menunjukkan rasa hormat kepada mereka.
Langkah 13. Bekerja dengan AI yang berseri
Sekiranya anda tidak memahami AI yang berseri, berikut adalah contoh: anda mempunyai usaha mudah yang anda lupa untuk menyelesaikannya di salah satu bandar sebelumnya dan anda ingin menyelesaikannya. Ketika anda mengundurkan musuh, skala akan ditingkatkan ke level Anda agar pencarian relevan pada tahap permainan ini. Ini tidak diperlukan dalam setiap RPG tetapi ia berfungsi dengan hebat dalam eksplorasi terbuka yang lebih besar seperti Final Fantasy XII (AI yang berseri akan menjadi LP yang anda perolehi daripada membunuh serigala di Estersand) di mana backtracking tidak dapat dielakkan.
Langkah 14. Cuba gunakan telur Paskah
Ini tidak betul-betul diperlukan tetapi mereka seringkali senang dicari dan dicerna. Sekurang-kurangnya mereka memberitahu pemain bahawa anda bersenang-senang membuat permainan dan menaruh hati anda di dalamnya.
Langkah 15. Jadikan penjahat utama aktif
Sekiranya penjahat utama tidak bertindak balas terhadap watak pemain atau bahkan menyedari keberadaannya, maka ada sesuatu yang salah. Ketidakaktifan perlu dijelaskan dan peristiwa besar memerlukan tindak balas, walau sekecil mana pun. Penjahat utama adalah, pada akhirnya, watak juga.
Langkah 16. Mempunyai penjahat kecil juga
Ini berlaku tanpa mengatakan. Lengkungan cerita yang lebih kecil yang merangkumi dari bandar ke bandar tentunya memerlukan watak antagonis. Pastikan mereka bukan sekadar watak token.
Langkah 17. Gunakan runut bunyi tematik
Buat sendiri jika boleh, pastikan lagu asas dapat menggambarkan tema utama cerita.
Langkah 18. Jadikan dunia anda aktif dengan membuat acara
Soalan sampingan pilihan yang muncul di bandar yang dilawati adalah contoh asas ini. Yang lain boleh dikaitkan dengan jalan cerita utama seperti seekor naga yang terbang dari gua yang baru anda keluar untuk menyerang kampung halaman. Atau mungkin sesuatu yang halus seperti mengubah sebahagian besar dialog NPC di bandar tertentu setelah jalan pintas di bandar yang berbeza. Campurkannya dan buat sebilangan sendiri.
Langkah 19. Jauhkan motivasi watak peribadi
Menyelamatkan dunia adalah sesuatu yang luar biasa tetapi tanyakan pada diri anda apakah alat plot itu benar-benar diperlukan. Sekiranya watak-watak itu tidak akan melawan bos terakhir jika tidak akan menghancurkan dunia maka anda mungkin harus memikirkan semula motivasi watak anda dan mengusahakan cerita dari sana.
Langkah 20. Mempunyai rasa estetik yang baik
Biarkan permainan anda mempunyai gaya dan rasa tersendiri. Walaupun benar bahawa grafik zaman baru tidak menjadikan permainan menyeronokkan, rasa estetik yang baik dapat membantu pemain memasuki jalan cerita, terutama dalam cutscenes.
Langkah 21. Pertahankan pertempuran selaras mungkin
Walaupun seronok kerana satu serangan kritikal bertuah memenangkan pertarungan bos yang sukar untuk pemain, sama kecewa dengan kekalahan dalam pertemuan rawak kerana proses keberkesanan status bertuah. Mulakan dengan menjadikan sistem pertempuran tetap dan mengubahnya dengan kesan keberuntungan dari sana.
Langkah 22. Pencarian utama tidak menyeronokkan
Lakukan apa sahaja yang perlu anda lakukan untuk memastikan pemain mengetahui objektif utama permainan ini dan jangan membuat mereka terus mencari tujuan tersebut.
Langkah 23. Jangan gunakan musuh makanan
Sekiranya pemain di peringkat pertengahan permainan dapat dengan mudah menyelesaikan pertemuan dengan sebilangan mantra AoE tanpa berfikir, maka anda melakukan sesuatu yang salah. Ideanya di sini adalah menggunakan pertemuan "mudah, jika ditangani dengan betul" agar tidak mengganggu keseimbangan kekuatan.
Langkah 24. Justifikasikan pertemuan
Jangan hanya memasukkan sistem pertemuan rawak lama dan jika anda memastikan anda menguji rngnya. Cuba cari cara yang memungkinkan untuk merangkak penjara bawah tanah yang cepat dan penggilingan tahap yang lancar apabila diperlukan.
Langkah 25. Jadikan penjara bawah tanah sentiasa menarik
Banyak rpg yang baru membuat kesilapan peta dan penjara bawah tanah yang besar ini membingungkan dan membuang masa pemain dengan jalan buntu dan koridor linier panjang. Jangan buang masa pemain dengan membuang masa anda untuk mencipta labirin.