Cara Bermain Titik dan Kotak: 15 Langkah (dengan Gambar)

Isi kandungan:

Cara Bermain Titik dan Kotak: 15 Langkah (dengan Gambar)
Cara Bermain Titik dan Kotak: 15 Langkah (dengan Gambar)
Anonim

Sesuai ketika melancong, menunggu dalam barisan atau ketika anda perlu meluangkan masa, permainan titik dan kotak mudah digabungkan dan bermain dengan hanya kertas dan pen. Dan, jika anda ingin terus bermain tanpa rakan kongsi, anda juga boleh online dan berlatih dengan komputer.

Langkah-langkah

Kaedah 1 dari 2: Menyiapkan Permainan dan Peraturan

Main Titik dan Kotak Langkah 1
Main Titik dan Kotak Langkah 1

Langkah 1. Ketahui matlamat permainan untuk mengikuti peraturan

Titik dan kotak adalah permainan sederhana dengan tujuan sederhana: sesiapa yang "memiliki" kotak terbanyak di akhir permainan menang. Anda dan lawan bergilir melukis garis mendatar atau menegak untuk menyambungkan kotak. Apabila seseorang melukis garis yang melengkapkan kotak, anda menulis bahagian awal anda untuk memenangkan kotak itu. Setelah semua titik dihubungkan, anda boleh mengira kotak dan mencari pemenangnya.

Main Titik dan Kotak Langkah 2
Main Titik dan Kotak Langkah 2

Langkah 2. Buat petak titik sekurang-kurangnya empat titik lebar dan panjang empat titik

Dengan menggunakan pen dan pensil, buat garis titik menegak sederhana, masing-masing berjarak sekitar 1 cm. Buat tiga lajur titik lagi secara mendatar, jadi anda mempunyai segi empat sama sekurang-kurangnya 16 titik.

  • Anda boleh membuat papan ukuran yang anda mahukan - dari 6x6 hingga 10x10. Malah papan yang tidak rata, seperti 4x6, akan berfungsi dengan baik.
  • Walaupun permainan yang lebih pendek dapat dimainkan pada grid 3x3, mereka harus sekurang-kurangnya 4x4 memberikan permainan yang bermanfaat.
Main Titik dan Kotak Langkah 3
Main Titik dan Kotak Langkah 3

Langkah 3. Beri setiap pemain sebatang pensel atau pen

Sering bermain dengan tinta warna yang berbeza, membolehkan anda melihat kembali permainan dan melihat siapa yang bermain atau mengatur kotak apa, tetapi itu tidak penting. Dengan secubit, anda juga boleh berkongsi pensil.

Main Titik dan Kotak Langkah 4
Main Titik dan Kotak Langkah 4

Langkah 4. Balikkan duit syiling, mainkan gunting kertas-kertas, atau tentukan siapa yang mesti pergi dahulu

Ini mungkin kelihatan seperti pilihan kecil, tetapi untuk strategi peringkat lebih tinggi (yang ada di Dots) ada sedikit perbezaan dalam permainan untuk siapa yang mendahului. Amalan terbaik adalah bermain beberapa permainan, menukar siapa yang pertama setiap kali.

Perhatikan bahawa perbezaan ini sedikit, terutamanya jika anda tidak peduli dengan strategi matematik yang tepat. Tidak ada kelebihan sebenarnya untuk pergi ke tempat pertama atau kedua

Main Titik dan Kotak Langkah 5
Main Titik dan Kotak Langkah 5

Langkah 5. Setiap giliran, lukis satu garis mendatar atau menegak untuk menyambungkan dua titik

Pada awalnya, ini akan berlaku secara acak, kerana tidak ada barisan yang cukup untuk memenangi sebarang kotak. Setiap baris bergerak dari satu titik ke titik yang berdekatan sama ada di atas, bawah, kiri atau kanan. Tidak ada garis pepenjuru.

Main Titik dan Kotak Langkah 6
Main Titik dan Kotak Langkah 6

Langkah 6. Lukiskan dinding kotak ke-4 untuk memenangkannya sendiri

Setiap kotak bernilai satu mata, jadi tuliskan petikan awal anda di dalam kotak yang lengkap untuk menjaringkannya sendiri. Sekiranya anda mempunyai dua pen berwarna, anda juga boleh mencoret warna anda untuk menandakannya.

Untuk tujuan strategi, kebanyakan program komputer menggunakan dua warna untuk pasukan, biasanya merah dan biru. Artikel selebihnya akan menggunakan Merah dan Biru sebagai pemain hipotesis

Main Titik dan Kotak Langkah 7
Main Titik dan Kotak Langkah 7

Langkah 7. Ambil giliran tambahan jika anda melengkapkan kotak

Setelah menyelesaikan kotak, melukis baris ke-4, anda akan terus berjalan. Ini membolehkan anda membuat rantai, di mana dinding ke-4 kotak pertama anda menjadikan dinding ke-3 kotak lain. Anda kemudian boleh menggunakan giliran tambahan anda untuk melengkapkan kotak ini juga, mengekalkan kitaran sehingga rantai habis.

  • "Rantai" adalah sebaris kotak yang dapat diambil oleh satu pemain dalam satu giliran, dan merupakan elemen strategi pusat dalam kotak. Sesiapa yang mendapat rantai terpanjang dan / atau paling banyak biasanya menang.
  • Anda mesti ambil giliran tambahan - anda tidak boleh melewatkannya.
Main Titik dan Kotak Langkah 8
Main Titik dan Kotak Langkah 8

Langkah 8. Hitung bilangan kotak setiap pemain setelah keseluruhan papan ditutup

Pemain dengan jumlah kotak terbanyak menang. Sekiranya anda ingin terus bermain, anda harus menggambar grid baru, menukar yang pertama dan terus berjalan.

Main Titik dan Kotak Langkah 9
Main Titik dan Kotak Langkah 9

Langkah 9. Main permainan menggunakan program internet percuma, sebagai alternatif

Laman web seperti ini akan menarik papan untuk anda, selalunya membiarkan anda memilih ukuran grid juga. Semua peraturan ditulis dalam kod, yang bermaksud anda hanya boleh fokus bermain.

Lihat versi pendidikan percuma ini yang disediakan oleh jabatan matematik UCLA yang membolehkan anda bertarung dengan pemain komputer

Kaedah 2 dari 2: Membentuk Strategi Menang

Main Titik dan Kotak Langkah 10
Main Titik dan Kotak Langkah 10

Langkah 1. Elakkan membuat bahagian ketiga kotak sehingga anda benar-benar perlu

Setelah kotak mempunyai tiga sisi, pemain seterusnya dapat menyelesaikan kotak untuk menjaringkan satu mata. Pada awal permainan, tidak pernah ada alasan untuk bermain di baris ketiga ini, kerana anda hanya menawarkan mata kepada lawan.

Main Titik dan Kotak Langkah 11
Main Titik dan Kotak Langkah 11

Langkah 2. Jejaki panjang "larian", cuba memberikan rantai sesingkat mungkin

Akhirnya, anda harus melepaskan kotak, dan jarang sekali anda hanya akan menyerah satu demi satu. Semasa memikirkan kotak apa yang akan dihadiahkan, hitung jumlah kotak yang berupaya memberi reaksi berantai. Adakah larian lain yang dapat memberikan yang mempunyai lebih sedikit mata?

Main Titik dan Kotak Langkah 12
Main Titik dan Kotak Langkah 12

Langkah 3. Biarkan lawan anda memenangi dua kotak terakhir dalam rantai yang lebih panjang daripada tiga petak

Ini mungkin kelihatan tidak suci, kerana anda memberikan kotak percuma, tetapi apa yang sebenarnya dilakukan adalah memaksa pemain lain mengambil dua kotak itu dan kemudian memberikan rangkaian yang tersedia seterusnya. Perhatikan bahawa strategi ini hanya berfungsi jika tidak ada gerakan terbuka yang tersisa - jika tidak, mereka dapat mengambil dua kotak itu dan masih mengelak memberi anda rantai. Apabila dimainkan dengan baik, strategi ini akan memenangi kebanyakan permainan.

  • Dalam permainan yang serius, ini disebut "double-cross". Double-cross adalah inti strategi titik-titik serius.
  • Sebaik sahaja anda membuat silang berganda, anda akan mendapat kawalan papan. Gerakan lawan anda hanya untuk membuka rantai baru untuk anda atau mengambil dua kotak yang anda berikan.
Main Titik dan Kotak Langkah 13
Main Titik dan Kotak Langkah 13

Langkah 4. Paksa lawan yang baik untuk memberi anda rantai pertama

Sekiranya kedua-dua pemain mengetahui peraturan silang berganda yang disebutkan di atas, maka sepertinya setiap permainan akan diturunkan kepada siapa yang memenangi rantai pertama, kerana mereka kemudian dapat menyeberang lawan mereka sehingga mereka menang. Ini benar - pemenang rantai pertama biasanya pemenang. Tetapi ada cara untuk memanipulasi permainan untuk memastikan anda memenangi rantai pertama, silang dua kali selebihnya, dan dengan itu memenangi permainan. Bagaimana? Anda mengawal bilangan rantai yang terdapat di papan berdasarkan peraturan matematik mudah:

  • Sekiranya terdapat jumlah titik yang ganjil (papan 5x5, 9x9, dll.) Maka pemain pertama akan menang sekiranya terdapat bilangan rantai ganjil. Pemain kedua menang jika ada nombor genap.
  • Sekiranya terdapat bilangan titik genap (papan 4x4, 6x6, dll.) Maka pemain pertama akan menang sekiranya terdapat bilangan rantaian yang sama rata. Pemain kedua menang sekiranya terdapat jumlah rantai ganjil.
  • Catatan:

    Satu set hanya dua kotak adalah tidak dianggap sebagai rantai dalam strategi ini.

Main Titik dan Kotak Langkah 14
Main Titik dan Kotak Langkah 14

Langkah 5. Fikirkan tentang mengikat bahagian papan ketika cuba memaksa bilangan rantai yang betul

Walaupun peraturan di atas sangat berguna dalam teori, anda sebenarnya harus mengetahui cara mengatur bilangan rantai yang tepat untuk membuatnya berfungsi. Untuk melakukan ini, pertimbangkan bahawa kebanyakan rantai merangkumi kawasan papan yang besar dan berterusan - bahagian, bukan garisan ular secara rawak. Daripada membuat rantai khusus, buat kawasan tertentu. Untuk papan contoh 5x5, ingat bahawa pemain pertama (untuk contoh ini, Red) mahukan bilangan rantai yang ganjil:

  • Merah harus berusaha membelah papan menjadi tiga bahagian dengan membuat "lorong" kotak di tengah papan, sama ada secara mendatar atau menegak. Ini kemudian mencipta rantai tengah dan dua rantai di kedua-dua belah - tiga keseluruhan - untuk kemenangan Merah.
  • Biru harus cuba memotong papan menjadi dua, dengan 1 rantai di setiap sisi. Ini membolehkan jumlah rantaian yang sama - dua - dan kemenangan Biru.
Main Titik dan Kotak Langkah 15
Main Titik dan Kotak Langkah 15

Langkah 6. Mengorbankan rantai untuk menetapkan semula kiraan jika anda sudah ditentukan untuk kalah

Terus dengan contoh 5x5 di mana Merah mendahului (dan menginginkan bilangan rantai ganjil), bayangkan ada tiga rantai di papan, yang bermaksud Biru akan kalah. Namun, jika Blue mempunyai sekurang-kurangnya 1 kotak lagi maka Merah, dia masih boleh mengikat permainan, dan dia boleh menang jika mereka memiliki 3 kotak atau lebih. Untuk melakukannya, anda melepaskan rantai sebelum dipaksa, tetapi anda melakukannya dengan cara yang memotong rantai itu menjadi dua rantai yang berasingan - memberikan sebilangan rantai yang sama rata dan peluang baru untuk menang. Anda melepaskan rantai pertama, ya - tetapi anda juga mengurangkan kerosakan jangka panjang.

  • Ingat ini hanya berfungsi jika ada pilihan lain yang tidak melepaskan rantai - kotak dua sisi yang anda boleh tarik garis dengan selamat setelah memotong rantai itu.
  • Sekiranya anda mesti menjawab senario ini sebagai Merah, anda mempunyai dua pilihan - ambil rantai atau tinggalkan kotak untuk Biru kemudian. Sekiranya permainan awal, korbankan kotak. Sekiranya anda sudah hampir ke hujungnya, bawa mereka dan terus bergerak.

Video - Dengan menggunakan perkhidmatan ini, beberapa maklumat dapat dikongsi dengan YouTube

Petua

  • Gunakan sedikit kertas sekerap yang tersedia untuk membuat grid. Ini cara yang baik untuk menggunakan bahagian belakang kertas bekas sebelum mengitar semula.
  • Apabila anda merasa cukup yakin, lukis grid dalam bentuk bukan segi empat tepat, seperti menggunakan segi enam atau segitiga! Anda tidak perlu bermain hanya dengan kotak.

Disyorkan: