Cara Bermain Magic: The Gathering (dengan Gambar)

Isi kandungan:

Cara Bermain Magic: The Gathering (dengan Gambar)
Cara Bermain Magic: The Gathering (dengan Gambar)
Anonim

Magic: The Gathering adalah permainan kad perdagangan yang menggabungkan strategi dan fantasi. Premisnya adalah ini: anda bermain ahli sihir yang hebat, yang disebut sebagai penyihir pesawat, yang memanggil makhluk, mantera, dan senjata untuk membantu anda dalam menghancurkan kapal penjelajah pesawat yang lain. Sihir dapat dinikmati sendiri sebagai koleksi kad perdagangan, atau dengan rakan-rakan sebagai permainan strategi yang canggih. Teruskan membaca untuk mengetahui cara bermain.

Langkah-langkah

Bahagian 1 dari 5: Memahami Asas

711701 1
711701 1

Langkah 1. Pilih pemain

Ketahui bahawa dua atau lebih pemain - tetapi biasanya hanya dua - bertentangan antara satu sama lain. Anda boleh bermain permainan di mana anda bertarung dengan dua atau lebih pemain, tetapi cara yang paling biasa untuk bermain adalah dengan bermain melawan pemain tunggal.

711701 2
711701 2

Langkah 2. Pasang kad yang berbeza ke dalam dek

Dek anda adalah tentera anda, senjata anda. Dalam dek "dibina" - yang mungkin anda gunakan untuk bermain rakan dalam suasana tidak rasmi - jumlah kad minimum ialah 60, tanpa had atas. Pemain, bagaimanapun, biasanya memilih untuk berpegang pada minimum 60 kad.

  • Dalam pengaturan kejohanan, anda mungkin bermain dek "terhad", yang mempunyai jumlah minimum 40 kad, tanpa batas atas.
  • Geladak 60 atau 40 pemain juga dipanggil perpustakaan mereka.
711701 3
711701 3

Langkah 3. Pada awal setiap permainan, minta setiap pemain menarik 7 kad dari perpustakaannya

7 kad ini membentuk "tangan" pemain. Pada awal setiap giliran, seorang pemain menarik satu kad dan menambahkan kad itu ke tangan mereka.

Apabila pemain membuang kad, menggunakan kad, atau ketika makhluk mati atau mantera dihancurkan, kad itu dimasukkan ke kuburan pemain. Tanah perkuburan adalah timbunan menghadap ke atas yang biasanya diletakkan pemain berdekatan dengan perpustakaan mereka

711701 4
711701 4

Langkah 4. Ketahui bahawa setiap pemain bermula dengan 20 mata kehidupan

Semasa permainan, pemain boleh memperoleh atau kehilangan nyawa. Umumnya, mempunyai lebih banyak kehidupan adalah lebih baik daripada mempunyai kehidupan yang lebih sedikit.

  • Pemain memberikan "kerosakan" kepada kedua-dua makhluk dan antara satu sama lain. Kerosakan ditangani sama ada oleh makhluk atau dengan mantera. Kerosakan diukur dengan jumlah titik hit yang ditimbulkannya.
  • Sekiranya pemain satu mengalami 4 kerosakan pada pemain dua, pemain dua akan kehilangan 4 nyawa. Sekiranya pemain dua bermula dengan 20 kehidupan, dia sekarang hanya berumur 16 tahun. (20 - 4 = 16.)
711701 5
711701 5

Langkah 5. Elakkan tiga cara pemain boleh kalah

Seorang pemain telah kehilangan permainan ketika pemain itu kehilangan seluruh hidupnya, atau kehabisan kad di dek mereka untuk menarik, atau mempunyai 10 pembilang racun.

  • Apabila jumlah nyawa pemain berada di atau di bawah 0, pemain itu telah kalah.
  • Apabila, pada awal giliran mereka, pemain tidak lagi dapat menarik kad dari perpustakaannya, pemain itu telah kalah.
  • Apabila pemain telah menerima 10 kaunter racun, pemain itu akan kalah.
711701 6
711701 6

Langkah 6. Masukkan warna yang berbeza ke dek anda:

Putih, Biru, Hitam, Merah, dan Hijau.

  • Putih adalah warna perlindungan dan ketenteraman. Simbol putih adalah bola putih. Kekuatan putih adalah sekumpulan makhluk kecil yang secara kolektif menjadi kuat; mengaut nyawa; mengurangkan kekuatan makhluk yang menentang; dan "menyamakan" kad yang mengelap kad yang besar.
  • Biru adalah warna tipu daya dan akal. Simbol biru adalah titisan air biru. Kekuatan Blue adalah kad gambar; mengambil alih kad lawan; "membalas," atau menolak ejaan lawan; dan "terbang" makhluk atau makhluk yang tidak dapat disekat.
  • Hitam adalah warna kerosakan dan kematian. Simbol hitam adalah tengkorak hitam. Kekuatan Black menghancurkan makhluk; memaksa lawan membuang kad; menjadikan pemain kehilangan nyawa; dan mengembalikan makhluk dari tanah perkuburan.
  • Merah adalah warna kemarahan dan kekacauan. Simbol merah adalah bola api merah. Kekuatan Red mengorbankan sumber daya untuk kekuatan besar; menangani "kerosakan langsung" kepada pemain atau makhluk; dan memusnahkan artifak dan tanah.
  • Hijau adalah warna kehidupan dan alam semula jadi. Simbol hijau adalah pokok hijau. Kekuatan Green adalah makhluk yang kuat dengan "menginjak-injak"; keupayaan untuk menjana semula makhluk, atau membawanya kembali dari kuburan; dan mendapatkan tanah dengan lebih pantas.

Bahagian 2 dari 5: Memahami Pelbagai Jenis Kad

711701 7
711701 7

Langkah 1. Fahami tanah mana dan dari mana "mana" berasal

Tanah adalah salah satu jenis kad dan merupakan blok penyusun mantra. Terdapat lima tanah asas, masing-masing dikaitkan dengan warna. Tanah menghasilkan tenaga ajaib, atau "mana", yang merupakan bahan bakar yang digunakan untuk membuat mantra lain.

  • Lima tanah asas adalah seperti berikut:

    • Tanah putih, atau Dataran, yang menghasilkan mana putih
    • Tanah biru, atau Kepulauan, yang menghasilkan mana biru
    • Tanah hitam, atau Paya, yang menghasilkan mana hitam
    • Tanah merah, atau Gunung, yang menghasilkan mana merah
    • Tanah hijau, atau Hutan, yang menghasilkan mana hijau
  • Terdapat juga berbagai jenis tanah (dwi dan tiga tanah, misalnya), tetapi yang paling perlu diketahui oleh pemula ialah tanah asas menghasilkan mana satu warna sahaja, dan tanah tidak teratur dapat menghasilkan mana dua atau lebih warna
711701 8
711701 8

Langkah 2. Fahami apa itu "ahli sihir"

Sihir adalah mantra ajaib yang boleh anda lemparkan semasa giliran anda sendiri. Anda tidak boleh membuat sihir sebagai tindak balas kepada mantra lain (anda akan mengetahui idea ini kemudian). Ahli sihir biasanya masuk terus ke perkuburan setelah ia selesai.

711701 9
711701 9

Langkah 3. Fahami apa itu "instan"

Instan adalah seperti ahli sihir, kecuali anda boleh membuangnya semasa giliran pemain lain sebagai ganti pemain anda sendiri, dan anda boleh membuangnya sebagai tindak balas terhadap mantra. Sekejap biasanya masuk terus ke tanah perkuburan setelah mereka menyelesaikannya

711701 10
711701 10

Langkah 4. Fahami apa itu "pesona"

Pesona seperti "manifestasi stabil". Pesona datang dalam dua rasa: baik itu melekat pada makhluk, hanya mempengaruhi satu kad itu, dalam hal ini mereka disebut "Aura"; atau mereka duduk di sekitar medan perang, dekat dengan tanah, tidak terikat dengan kad tertentu, tetapi mempengaruhi permainan dalam beberapa cara untuk anda (dan / atau mungkin untuk lawan anda).

Pesona adalah "kekal", yang bermaksud bahawa mereka tetap berada di medan perang, kecuali jika mereka dimusnahkan. Tetap tidak segera pergi ke tanah perkuburan sebaik sahaja mereka dikebumikan

711701 11
711701 11

Langkah 5. Ketahui apa itu "artifak"

Artifak adalah barang ajaib, dan juga kekal. Artifak tidak berwarna, yang bermaksud mereka tidak perlu dipanggil oleh jenis tanah atau mana. Terdapat tiga jenis artifak asas:

  • Artifak biasa: artifak ini serupa dengan pesona.
  • Artifak peralatan: kad-kad ini dapat dilekatkan pada makhluk, memberikan mereka kemampuan tambahan. Sekiranya makhluk itu meninggalkan medan perang, peralatan tetap berada di medan perang; ia tidak mengikuti makhluk itu ke dalam kuburan, walaupun ia melekat padanya.
  • Makhluk artifak: kad ini adalah makhluk dan artifak pada masa yang sama. Mereka sama seperti makhluk, kecuali mereka biasanya tidak mengambil mana-mana khusus untuk memanggil: anda boleh memanggil mereka dengan mana-mana yang anda mahukan. Kerana selalunya tidak berwarna, kebanyakan juga kebal terhadap mantra tertentu yang mempengaruhi warna tertentu.
711701 12
711701 12

Langkah 6. Fahami apa itu makhluk

Makhluk adalah salah satu blok bangunan utama Magic. Makhluk adalah kekal, yang bermaksud mereka tetap berada di medan perang sehingga mereka dimusnahkan atau dikeluarkan dari permainan. Ciri utama makhluk adalah bahawa mereka dapat menyerang dan menyekat. Dua nombor di sudut kanan bawah (misalnya, 4/5) membantu anda menentukan kekuatan menyerang dan menyekat makhluk, masing-masing.

  • Makhluk memasuki medan perang dengan apa yang disebut "memanggil penyakit." Memanggil penyakit bermaksud bahawa makhluk tidak dapat "disadap," atau digunakan, pada giliran yang sama ia dibawa ke permainan. Ini bermaksud ia tidak dapat menyerang atau menggunakan kemampuan tertentu yang menyebabkan makhluk itu mengetuk. Sebaliknya, makhluk itu dibenarkan untuk menyekat; menyekat tidak dipengaruhi oleh memanggil penyakit.
  • Makhluk mempunyai banyak kebolehan khas, seperti "terbang", "waspada", atau "menginjak-injak" yang akan kita pelajari lebih lanjut nanti.
711701 13
711701 13

Langkah 7. Ketahui fungsi apa yang dimainkan oleh pengembara kapal terbang

Planeswalker adalah sekutu yang kuat seperti makhluk supercharged. Mereka sangat jarang berlaku dan tidak selalu tampil dalam permainan, dan mereka sedikit mengubah asas permainan ketika bermain.

  • Setiap kapal terbang hadir dengan sejumlah kaunter kesetiaan, ditunjukkan di sebelah kanan bawah dengan angka. Simbol "+ X" bermaksud "letakkan bilangan kaunter kesetiaan X di planeswalker ini" ketika anda menggunakan kemampuan, sementara "-X" bermaksud "keluarkan bilangan X kaunter kesetiaan dari pesawat ini" ketika anda menggunakan kemampuan tersebut. Anda boleh mengaktifkan kemampuan ini, dan kekuatan yang ada hanya apabila anda dapat menggunakan sihir, dan hanya sekali giliran.
  • Penjelajah kapal terbang boleh diserang oleh makhluk dan mantera lawan anda. Anda boleh menyekat serangan yang akan datang ke kapal terbang dengan makhluk dan mantera anda. Sekiranya lawan membuat kerosakan pada penembak pesawat, ia akan menghilangkan seberapa banyak kaunter kesetiaan sebagai titik kerosakan yang ditangani.

Bahagian 3 dari 5: Memahami Permainan

711701 14
711701 14

Langkah 1. Fahami cara memanggil makhluk atau mantera

Anda memanggil makhluk dengan melihat kos lakonannya, yang biasanya merupakan angka bulat diikuti dengan warna mana tertentu - sama ada putih, biru, hitam, merah, atau hijau. Untuk memanggil makhluk, anda perlu menghasilkan mana yang setara dengan kos penghantaran kad.

Lihat kad di atas. Anda akan melihat "1" diikuti dengan simbol mana putih - matahari putih. Untuk memanggil kad tertentu ini, anda perlu mempunyai cukup tanah untuk menghasilkan satu mana dari mana-mana warna, bersama dengan satu mana putih

711701 15
711701 15

Langkah 2. Cuba contoh lain cara memanggil

Lihat apakah anda tidak dapat mengetahui berapa jumlah mana, dan jenis tertentu, yang diperlukan untuk memanggil kad berikut:

Kad pertama, "Sylvan Bounty," berharga 5 mana tidak berwarna - mana-mana jenis yang anda mahukan - bersama dengan satu mana hijau - mana yang dihasilkan oleh hutan, dengan jumlah enam mana. Kad kedua, "Angelic Shield," berharga satu mana putih - mana yang dihasilkan oleh Plains - bersama dengan satu mana biru

711701 16
711701 16

Langkah 3. Fahami apa itu mengetuk dan mengetuk

"Mengetuk" adalah bagaimana anda "menggunakan" mana di darat, atau bagaimana anda menyerang dengan makhluk. Ini dilambangkan dengan tanda anak panah kanan. Untuk mengetuk, anda memusingkan kad ke sisi.

  • Mengetuk kad bermaksud anda tidak boleh menggunakan kemampuan tertentu untuk satu pusingan. Jika, misalnya, anda mengetuk kad untuk menggunakan kemampuannya, kad itu akan diketuk hingga awal giliran anda yang seterusnya. Anda tidak dapat menggunakan kemampuan mengetuknya lagi sehingga tidak dimanfaatkan.
  • Untuk menyerang, anda perlu mengetuk makhluk anda. Makhluk menghabiskan tenaga untuk berperang, menyebabkannya disadap. Anda melakukan ini melainkan kad tersebut secara khusus mengatakan bahawa anda tidak boleh mengetuknya. (Beberapa kad tidak mengetuk ketika menyerang.)
  • Anda tidak boleh menyekat dengan makhluk yang diketuk. Apabila makhluk diketuk, makhluk itu tidak layak untuk disekat.
711701 17
711701 17

Langkah 4. Ketahui apa kekuatan dan pertahanan

Makhluk mempunyai satu nombor untuk kekuatan dan satu lagi nombor untuk pertahanan. Makhluk berikut, Phyrexian Broodlings, mempunyai kekuatan 2 dan pertahanan 2. Ini adalah 2/2.

  • Kekuatan adalah jumlah titik yang dapat ditangani makhluk dalam pertempuran. Sekiranya makhluk mempunyai kekuatan 5, ia akan menyebabkan 5 kerosakan pada makhluk yang memilih untuk menghalangnya dalam pertempuran. Sekiranya makhluk itu tidak terhalang dalam pertempuran, ia akan memberikan 5 kerosakan secara langsung kepada lawan, yang mengurangkan jumlah itu dari keseluruhan hidupnya.
  • Pertahanan adalah jumlah titik yang dapat ditahan makhluk dalam pertempuran sebelum mati dan dihantar ke kuburan. Makhluk dengan pertahanan 4 dapat menahan 3 titik kerosakan dalam pertempuran tanpa mati. Setelah ia mengalami 4 titik kerosakan, ia akan memasuki kuburan pemain itu pada akhir pertempuran.

Langkah 5. Fahami bagaimana kerosakan ditugaskan dalam pertempuran

Apabila pemain memilih untuk menyerang pemain lain dalam pertempuran, penyerang dan penyekat diisytiharkan. Makhluk yang menyerang dinyatakan pertama. Pemain bertahan kemudian memilih makhluk mana yang ingin dia gunakan sebagai penyekat, bersama dengan makhluk penyerang mana yang ingin dia halang.

  • Katakan Anathemancer menyerang dan Magus of the Moat menyekat. Anathemancer mempunyai kekuatan 2 dan pertahanan 2. Ia adalah 2/2. Magus of the Moat mempunyai kekuatan 0 dan pertahanan 3. Ini 0/3. Apa yang berlaku ketika mereka bersiap untuk bertempur?
  • Anathemancer memberikan 2 kerosakan pada Magus, sementara Magus memberikan 0 kerosakan pada Anathemancer.
  • 2 kerosakan yang ditimbulkan oleh Anathemancer kepada Magus tidak cukup untuk membunuhnya. Magus dapat menahan 3 kerosakan sebelum dimasukkan ke tanah perkuburan. Di sisi lain, 0 kerosakan yang diberikan Magus kepada Anathemancer tidak cukup untuk membunuhnya. Anathemancer dapat menahan 2 sebelum dimasukkan ke tanah perkuburan. Kedua-dua makhluk itu bertahan.
711701 18
711701 18

Langkah 6. Fahami cara mengaktifkan kemampuan tertentu yang dimiliki oleh makhluk, pesona, dan artifak

Sebilangan besar masa, makhluk hadir dengan kemampuan yang dapat diaktifkan oleh pemain. Menggunakan kebolehan ini sama seperti memanggil makhluk, kerana anda perlu membayar "kos," dalam mana, untuk menggunakannya. Lihat contoh berikut.

  • Ictian Crier hadir dengan kemampuan yang mengatakan: "Masukkan dua token makhluk Citizen putih 1/1 untuk dimainkan." Tetapi ada juga beberapa tanda dan teks mana di hadapannya. Itulah kos mana yang diperlukan untuk mengaktifkan kemampuan ini.
  • Untuk mengaktifkan kemampuan ini, ketuk satu tanah dasar dengan warna apa pun (itu adalah untuk mana mana yang tidak berwarna), dan juga satu Dataran (itu untuk mana yang putih). Sekarang ketik kad itu sendiri, Ictian Crier - itu untuk tanda "ketuk" setelah keperluan mana. Akhirnya, buang kad dari tangan anda - ada yang akan melakukannya, tetapi anda mungkin mahu membuang kad anda yang paling tidak berharga. Sekarang anda boleh meletakkan dua token 1/1 Citizen. Ini berfungsi sebagai makhluk 1/1 asas.

Bahagian 4 dari 5: Memahami Fasa-fasa Giliran

711701 19
711701 19

Langkah 1. Memahami fasa giliran yang berbeza

Setiap giliran pemain mempunyai lima fasa, atau langkah. Memahami lima fasa ini dan bagaimana ia berfungsi adalah bahagian penting dalam memahami permainan. Secara berurutan, lima fasa tersebut adalah:

711701 20
711701 20

Langkah 2. Fasa permulaan

Fasa permulaan mempunyai tiga langkah yang berbeza:

  • Langkah untap: pemain mengetuk semua kadnya kecuali kad itu terus diketuk semasa Untap.
  • Langkah pemeliharaan: tidak biasanya digunakan, tetapi kadang-kadang pemain harus membayar mana - iaitu ketuk tanah - semasa langkah ini.
  • Langkah menarik: pemain menarik satu kad.

    711701 21
    711701 21
711701 22
711701 22

Langkah 3. Fasa utama pertama

Semasa fasa ini, pemain boleh meletakkan satu tanah dari tangannya. Juga semasa fasa ini, pemain boleh memilih untuk bermain kad dari tangannya dengan mengetuk tanah untuk menghasilkan mana.

711701 23
711701 23

Langkah 4. Fasa pertempuran

Fasa ini terbahagi kepada lima langkah.

  • Menyatakan serangan: di sinilah pemain pertama menyatakan serangan. Pemain pertahanan boleh bermain mantra setelah serangan diisytiharkan.
  • Menyatakan penyerang: setelah serangan diisytiharkan, pemain penyerang memilih makhluk yang ingin dia serang. Pemain menyerang tidak dapat memilih makhluk pertahanan yang ingin diserang.
  • Menyatakan penyekat: pemain bertahan memilih mana, jika ada, makhluk penyerang yang ingin disekatnya. Pelbagai penyekat boleh diberikan kepada penyerang tunggal.
  • Berikan kerosakan: makhluk saling merosakkan semasa langkah ini. Menyerang makhluk dengan kekuatan yang sama (atau lebih tinggi) berbanding pertahanan makhluk yang menyekat menghancurkan makhluk yang menyekat itu. Menyekat makhluk dengan kekuatan yang sama (atau lebih tinggi) dibandingkan dengan pertahanan makhluk yang menyerang menghancurkan makhluk yang menyerang itu. Kemungkinan kedua makhluk saling menghancurkan satu sama lain.
  • Tamat pertempuran: tidak banyak yang berlaku semasa fasa ini; kedua-dua pemain diberi peluang untuk membuang instan.
711701 24
711701 24

Langkah 5. Fasa utama kedua

Selepas pertempuran, ada fasa utama kedua, sama dengan yang pertama, di mana pemain boleh melemparkan mantra dan memanggil makhluk.

711701 25
711701 25

Langkah 6. Fasa akhir, atau pembersihan

Semasa fasa ini, sebarang kebolehan atau mantra yang "mencetuskan" berlaku. Ini adalah peluang terakhir pemain untuk menghantar instan.

Semasa fasa ini, pemain yang gilirannya akan berakhir membuang 7 kad jika dia mempunyai lebih dari 7 kad

Bahagian 5 dari 5: Konsep Lanjutan

711701 26
711701 26

Langkah 1. Fahami apa itu "terbang"

Makhluk dengan terbang tidak dapat dihalang oleh makhluk tanpa terbang. Dengan kata lain, jika makhluk terbang, makhluk itu hanya dapat disekat oleh makhluk lain dengan terbang atau makhluk yang secara terang-terangan dapat menyekat makhluk dengan terbang, seperti makhluk dengan jangkauan.

Makhluk dengan terbang, bagaimanapun, dapat menyekat makhluk tanpa terbang

711701 27
711701 27

Langkah 2. Fahami apa itu "teguran pertama"

Mogok pertama adalah konsep dalam menyerang. Apabila satu makhluk menyerang dan pemain memilih untuk mempertahankan serangan itu dengan penyekat, anda mengukur kekuatan dan ketangguhan mereka terhadap satu sama lain. Kekuatan yang satu diukur terhadap ketangguhan yang lain, dan sebaliknya.

  • Biasanya, kerosakan diberikan pada masa yang sama; jika kekuatan makhluk yang menyerang mengatasi ketangguhan makhluk yang bertahan, dan kekuatan makhluk yang bertahan mengatasi ketangguhan makhluk yang menyerang, kedua-dua makhluk itu mati. (Sekiranya kekuatan makhluk tidak lebih tinggi daripada ketangguhan lawan, kedua makhluk tetap hidup.)
  • Namun, jika satu makhluk melakukan serangan pertama, makhluk itu diberi "tembakan peluang pertama" untuk mengetuk makhluk lain tanpa hukuman: jika makhluk dengan serangan pertama dapat membunuh makhluk yang bertahan, makhluk yang bertahan akan mati serta merta, walaupun makhluk yang mempertahankan akan membunuh makhluk yang menyerang. Makhluk yang menyerang tetap hidup.
  • Sebagai contoh. jika Inkuisitor Elit (2/2 dengan serangan pertama) menyekat seekor Beruang Grizzly (2/2 tanpa kemampuan), Penyelidik akan melakukan kerosakan sebelum Beruang dapat, sehingga Bears mati dan Si Penyelidik bertahan
711701 28
711701 28

Langkah 3. Fahami apa itu "kewaspadaan"

Kewaspadaan adalah keupayaan untuk menyerang tanpa mengetuk. Sekiranya makhluk berwaspada, ia dapat menyerang tanpa mengetuk. Biasanya, menyerang bermaksud anda perlu mengetuk makhluk anda.

Kewaspadaan bermaksud bahawa makhluk dapat menyerang dan menyekat secara berturut-turut. Biasanya, jika makhluk menyerang, ia tidak dapat menyekat giliran seterusnya. Dengan waspada, makhluk dapat menyerang dan kemudian menyekat giliran berikutnya kerana tidak diketuk

711701 29
711701 29

Langkah 4. Ketahui apa itu "tergesa-gesa"

Tergesa-gesa adalah kemampuan untuk mengetuk dan menyerang giliran makhluk yang sama. Biasanya, makhluk mesti menunggu giliran untuk mengetuk dan menyerang; ini dipanggil "memanggil penyakit." Memanggil penyakit tidak berlaku untuk makhluk yang tergesa-gesa.

711701 30
711701 30

Langkah 5. Fahami apa itu "menginjak-injak"

Trample adalah kemampuan makhluk yang harus melakukan kerosakan pada lawan walaupun makhluk itu disekat oleh makhluk lawan. Biasanya, jika makhluk disekat, makhluk yang menyerang hanya merosakkan makhluk yang menyekat itu. Dengan menginjak-injak, perbezaan antara kekuatan makhluk yang menginjak-injak dan ketangguhan makhluk yang dihalang ditangani kepada lawan.

Sebagai contoh, katakan Kavu Mauler menyerang dan Bonethorn Valesk memutuskan untuk menyekatnya. Mauler adalah 4/4 dengan memijak, sementara Valesk adalah 4/2. Mauler memberikan 4 kerosakan pada Valesk, sementara Valesk memberikan 4 kerosakan pada Mauler. Kedua-dua makhluk mati, tetapi Mauler berjaya menyelinap dalam 2 kerosakan pada lawan. Kenapa? Kerana ketangguhan Valesk hanya 2, dan Mauler menginjak-injak, yang bermaksud 2 dari 4 kerosakannya akan ditangani Valesk, dan 2 akan ditangani lawan

Langkah 6. Fahami apa itu "deathtouch"

Makhluk yang ditanggung kerosakan oleh makhluk dengan deathtouch mati, tidak kira berapa banyak kerosakan itu.

Sebagai contoh, Frost Titan (makhluk 6/6) yang menyekat Tikus Tikus (makhluk 1/1 dengan deathtouch) akan mati. Tikus juga akan mati

Langkah 7. Fahami "teguran berganda"

Serangan berganda adalah seperti serangan pertama, kerana makhluk dengan teguran berganda merosakkan terlebih dahulu. Kemudian menyerang lagi … sebelum makhluk bertahan berpeluang mempertahankan serangan pertama. Kemudian, gilirannya berjalan seperti biasa, di mana kerusakan serangan serangan kedua diselesaikan bersamaan dengan kerusakan pemain pertahanan (seperti dalam pertempuran biasa).

Video - Dengan menggunakan perkhidmatan ini, beberapa maklumat dapat dikongsi dengan YouTube

Petua

  • Perlu latihan, jika anda tidak memahaminya atau pertama kali, terus berusaha. Permainan menjadi sangat menyeronokkan apabila anda tahu apa yang harus dilakukan.
  • Cuba dapatkan casing atau pelindung kad untuk kad anda.
  • Cuba gunakan kombinasi.
  • Cuba dapatkan seberapa banyak kad mana yang anda boleh, untuk membolehkan akses lebih cepat ke mantera dan makhluk.
  • Sekiranya anda tidak menyukai tangan anda, anda boleh memasukkannya kembali ke perpustakaan anda (disebut mulligan), dan menarik tangan baru dengan satu kad yang lebih sedikit daripada sebelumnya. Berhati-hatilah, kerana anda akan kehilangan beberapa kelebihan kad setiap kali anda memilih untuk mulligan.
  • Sekiranya anda mesti menggunakan pengikat standard (jangan) untuk menyimpan kad anda, gunakan pengikat cincin D. Pengikat cincin biasa dapat menandakan kad secara kekal dan menurunkan nilainya. Daripada menggunakan pengikat konvensional atau pengikat cincin D, gunakan "Sideloading Pro-binder" untuk menyimpan kad anda (sekurang-kurangnya untuk kad langka anda)

Disyorkan: